City of Muse — Опыт разработки: Level design, полезный функционал UE4, совершенные ошибки

Предисловие

Привет, я левел дизайнер и разработчик небольших игр. Недавно я выпустил короткую игру и стал участником Indie Cup.

В этой статье я хочу коротко рассказать о левел дизайн приемах для создания интересного перемещения, полезном функционале UE4, об ошибках и полученном опыте.

Данная статья нацелена на новичков и описывает все коротко и немного поверхностно, но возможно опытные разработчики тоже откроют для себя что-то новое.

Об игре

City of Muse — это короткий симулятор ходьбы, сделанный за две недели.

Единственная механика в игре — это перемещение. Это привносит трудности, но с другой стороны, настраивает игрока на неторопливое перемещение и на более вдумчивое взаимодействие с миром.

Игра строится на одной механике, поэтому весь наш фокус должен быть сосредоточен на ней. И как мы знаем, для интересного перемещения нам нужен интересный левел дизайн.

Level Design

  • Достопримечательности - крайне полезный инструмент левел дизайнера. В моей игре это статуя, она используется для:

1) Создания цели, к которой идет игрок

Статуя видна с самого начала игры, диалог описывает ее как финальную цель путешествия.

2) Привлечения внимания игрока

Контрастирующий вид и размер статуи привлекают внимание игрока.

3) Создания ориентира, помогающего игроку понять, какое расстояние он прошел и где он находится.

По мере продвижения игрок видит ее с разных ракурсов, в зависимости от пройденного расстояния и местоположения. Несмотря на малый размер карты, я попытался показывать ориентир игроку как можно чаще.

  • Делайте перемещение вариативным: заставляйте игрока менять дороги, поворачивать, заходить в аллеи и упираться тупики, но главное - Не давайте игроку долго идти по прямой

Это частая ошибка начинающих разработчиков/левел дизайнеров, хотя встретить ее порой можно и в больших проектах опытных команд.

Движение по прямой быстро надоедает нашему мозгу. Думаю, вы тоже можете вспомнить унылую секцию из игры, где от вас просто требуется жать W в течении нескольких минут без особой вариативности в перемещении и окружении.

Путь игрока из точки A в точку B.
Путь игрока из точки A в точку B.
  • В начале игры должно быть много деталей

Первые минуты и секунды игры определяют, как хорошо вы завлечете игрока. Из-за этого детализация стартовой локации должна стоять в приоритете. Кроме высоко детализированной стартовой локации вы можете также показать красивый вид на уровень или интригующий момент.

В City of Muse я провел игрока по детализированному и атмосферному окружению, в конце показав перспективу на весь город.

Начало игры
  • Добавляйте в свой уровень вертикальность

Спуски и подъемы в сочетании с другими инструментами для создания вариативного перемещения сделают уровень интереснее. Если вы вспомните ваш любимый уровень - в нем наверняка будут элементы вертикальности.

Тема моего уровня - это постепенный спуск, заканчивающийся прыжком в пропасть в конце. Я хотел сделать этот спуск реалистичным в рамках города: склон по которому мы идем несильно крутой.

  • Каждой локации - свою достопримечательность/особенность/историю

Ходить по красиво сделанному уровню интересно. Но если вы добавите историю, особенность окружения или небольшую достопримечательность к каждой значительной зоне на вашем уровне - то игрок лучше запомнит ваш уровень и получит больше удовольствия от игры.

В своей короткой работе я попытался сделать несколько кварталов с разными достопримечательностями: вид на город, сюрреалистический колодец, мост над пропастью, главная площадь и жертвенная яма.

  • Свет - стандартный способ привлечения внимания игрока

Нельзя переоценить роль света в играх - игроки как мотыльки следуют за светом. Используйте его, чтобы указать путь вперед или указать на важные объекты на уровне.

В целом я считаю, что расставил свет довольно удачно. Однако в некоторых ситуациях свет был настроен комически ярко, из-за чего он даже перетягивал внимание игроков на небольшой период времени.

Как не нужно делать свет:

By Andy-R
  • Игроки почти никогда не смотрят наверх, поэтому большинство деталей нужно оставлять на уровне глаз игрока

В основном детали выше основной игровой зоны останутся незамеченными. Поэтому я бы советовал больше всего внимания лучше уделять окружению в пределах основной видимости игрока.

В моем случае это первые три этажа. Сравните, как сделаны здания и как их видит обычный игрок.

  • Закрывайте углы ассетами

Простой энвайромент дизайн совет для создания приятных пространств.

Кроме того, захламлённые углы подсознательно показывают недоступность данного места и быстрее направляют игрока на нужный путь.

  • Скрываем модульность: vertex paint, сторонние модели рядом с модульными, разный цвет модульных моделей.

Vertex paint позволяет вам менять материал на объекте. Например вы можете добавить слой грязи, потертости, прогнившие вкрапления или сбитую краску.

Если добавлять сторонние модели к модульным элементам, то глазу игрока будет сложнее выявить модульность: вы можете добавить закрытые/заколоченные окна, сторонние предметы, ремонтные балки, линии электропередачи и многое другое в зависимости от места и сеттинга.

Цвет самый простой и понятный инструмент - если все здания имеют один цвет, то выявить одинаковые модели будет легко.

  • Добавляйте частицы и локальный туман при создании узких и небольших пространств

Дешевый и проверенный способ, использованный в огромном количестве игр. Позволяет сделать воздух "осязаемым" или добавить чувство тяжелого-пыльного воздуха. Результат зависит от ваших настроек.

  • Используйте color wheel для подбора цветовой гаммы

Удобная программа для балансировки цветовой гаммы, пост процессинга, элементов освещения, материалов.

Я использую версию Adobe, но в интернете есть еще куча разных версий.

UE4:

  • Colorful local fog/Цветной локальный туман (о нем говорилось выше)

Цветной туман - простой прием, чтобы усилить локальный источник света и придать атмосферную стилизацию вашему уровню.

  • Пикселизация для стилизации

Пиксилизация популярный инструмент стилизации. Однако она не обязательно должна использовать огромные пиксели эпохи PS1. Существуют разные виды, градиенты и стили пикселизации, которые могут использоваться и в высоко детализированных играх.

Я использовал небольшой эффект пикселизации для создания атмосферы и уменьшения веса текстур в игре (вы можете сильно уменьшить размер текстур, так как игрок не сможет заметить большое количество деталей при пикселизации).

  • О полезности ассетов в магазине UE4/Unity

Кастомные ассеты сохраняют кучу вашего времени. В магазинах UE4/Unity можно найти как много полезных энвайроментов, так и много игровой логики на создание которой у вас могли бы уйти месяцы.

При создании игри я опирался на этот ассет пак. Он сэкономил мне месяцы работы.

Ошибки или что бы я изменил или добавил

  • Главный ориентир должен быть заметнее

Сделал бы так, чтобы главный ориентир уровня было видно лучше и чаще.

  • Больше вертикальности

Добавил бы больше вертикальности, чтобы перемещение было драматичнее и интереснее.

  • Возможность увидеть начальную зону с улиц города.

В начале игры я показываю вид на улицы города. Если бы я дал возможность игроку выйти на одну из этих улиц, и с помощью кадрирование направил бы его взгляд на начало уровня - это создало бы приятный опыт. Игрок бы осознал пройденный путь и лучше запомнил уровень.

  • Небольшие интерактивные предметы (двери, фонтаны и прочее)

Также я бы добавил взаимодействие с предметами окружения. Для этого можно бы было использовать звук и возможно небольшую анимацию и частицы.

Например при взаимодействии с фонтаном могла бы появляться частица и звук воды.

City of Muse — Опыт разработки: Level design, полезный функционал UE4, совершенные ошибки
  • Если дверь нельзя использовать - игроку это должно быть понятно

Нужно было визуально ограничить все двери, чтобы у игроков не было желания с ними взаимодействовать.

  • Оптимизировал бы игру немного лучше и заметил-убрал баги

Порой у людей видны короткие проседания. Также во время нескольких прохождений было найдено несколько багов.

P.S. Буду рад вашей критике и вопросам.

Если вас заинтересовал материал — могу выпустить несколько подобных и более подробных статей о левел дизайне в целом и его использовании в других играх.

6060
7 комментариев

Очень сильно напоминает Карнаку из Dishonored

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо за полезный фидбек!

1
Ответить

Статья интересная, спасибо! Думаю суть была не только сконцентрироваться на графике, а больше на постройке самого уровня и атмосферы

1
Ответить

Спасибо за фидбек, приму к сведению! 

1
Ответить

Я помню игру-головомку в очень похожем городе, но все было черно-белое, словно нарисовано. Может, кто-нибудь помнит название? 

Ответить

Спасибо, было интересно почитать.

Ответить