Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Разбор с примерами из Deus Ex, FTL и Spelunky.

Разработчик Gunpoint и Heat Signature Том Фрэнсис в своём блоге опубликовал текст с разбором принципа эмерджентности в играх. Сперва он рассмотрел это свойство в контексте жанра immersive sim, а затем привёл несколько примеров игр иных жанров, в которых этот принцип отлично работает. Мы выбрали из текста главное.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Игры серий Deus Ex, System Shock и Dishonored обычно причисляют к поджанру immersive sim («симулятор погружения»). Несмотря на это, до сих пор нет единого мнения, стоит ли выделять эти игры в отдельный жанр, так как между ними есть множество отличий. Тем не менее их объединяет эмерджентный геймплей.

Эмерджентность — свойство системы, в которой все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. Это значит, что при воздействии на одну подсистему, отреагируют и другие.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Обычно игру можно причислить к поджанру immersive sim, если она обладает следующими особенностями.

  • Множество решений: игрок может справиться с большинством проблем несколькими способами. Самое простое проявление этого свойства — выбор атаковать или обойти врагов.
  • Эмерджентный геймплей: проблемы и решения могут возникнуть через взаимодействие внутренних систем. Это касается тех случаев, которые не были предусмотрены скриптами или разработчиками.
  • Широкий набор инструментов: у игрока есть сразу несколько приспособлений, а не просто меч или пистолет. Также эти предметы в первую очередь различаются эффектами, а не уровнем урона.
  • Развитие умений: набор способностей расширяется и улучшается по ходу игры, а пользователь часто может выбирать, на чём специализироваться.
  • История и цели имеют большое значение: immersive sim обычно нельзя назвать «песочницей» — пользователь понимает, за кого он играет, а также осознаёт мотивацию героя и следит за сюжетом.
  • Детализированный интерактивный мир: персонаж может взаимодействовать с разными элементами окружения.
  • Нелинейные уровни: в immersive sim редко встречаются коридорные локации, в которых есть лишь один путь прохождения.
  • Погружение в историю мира: обычно игры этого поджанра поощряют исследование с помощью передачи информации о мире игры. Это касается и повествования через окружение, и различных записок, дневников, и так далее.
Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Эти элементы могут быть по-настоящему увлекательными, но зачастую они никак не связаны друг с другом. Можно сделать две игры, которые будут вдохновлены поджанром immersive sim, но они ни в чём не будут пересекаться.

В пример Фрэнсис привёл свои игры и тайтлы студии Fullbright, которая основана разработчиками BioShock 2. Эти люди сделали Gone Home и Tacoma, которые базируются на трёх последних пунктах, а Фрэнсис со своей студией Suspicious Developments создал Gunpoint и Heat Signature, которые взяли за основу первые три пункта.

Трейлер Gone Home
Трейлер Heat Signature

Свойство эмерджентности проявляется в том случае, если пользовать использует игровые правила, чтобы решить проблему. Например, если в Deus Ex поставить ящик перед турелью, она не будет стрелять в героя. Это можно назвать проявлением эмерджентности из-за трёх признаков:

  • ящики можно двигать;
  • ящики ограничивают обзор;
  • турели атакуют цель, только если видят её.
Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Разработчику не нужно было писать строку кода, которая гласит: «Если игрок переместит этот ящик в место X, турель не будет стрелять». Если же это так, то размещение любого другого объекта в этом месте не сработало бы. В хорошей эмерджентной игре разработчику не нужно прогнозировать стратегию геймера, чтобы всё работало как надо. Авторы просто создают правила, следят за тем, чтобы человек их понимал, и позволяют просто играть.

Так что первое правило эмерджентности: игра должна работать на основе последовательных правил, которые понятны пользователю.

Для раскрытия второго правила Фрэнсис привёл в пример одну из ситуаций в Spelunky, которая произошла с ним. Враг использовал и потерял свой бумеранг, а затем вошёл в магазин. В продаже находился ещё один бумеранг, поэтому противник автоматически взял его. А продавец атакует всех, кто берёт вещи, не заплатив. И эту ситуацию можно было бы предвидеть, потому что все действуют по понятным и заранее прописанным правилам.

Из этой ситуации можно вывести второе правило: всё становится значительно интереснее, когда разные игровые элементы могут взаимодействовать друг с другом.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Это можно назвать эмерджентным эквивалентом теста Бекдел — эмерджентная игра должна включать:

  1. как минимум два элемента (управляемые не пользователем);
  2. они взаимодействуют друг с другом разными способами;
  3. они включают в себя не только убийство.

Конечно, в предыдущем примере продавец хотел убить противника, но именно бумеранг сделал всё это интересным.

Для третьего правила Фрэнсис привёл пример из собственной игры Heat Signature. Пользователь должен был попасть в закрытую комнату, но у него не было ключа. Зато он был у противника, который находился в соседней комнате в окружении других врагов.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

У пользователя было два инструмента: Sidewinder, который телепортирует в точку, если между ней и героем можно найти свободный путь, и Swapper, который меняет местами персонажа и любого NPC.

Итак, этот игрок поступил следующим способом: он встал рядом с закрытой дверью и поменялся местами с противником с ключом; далее дверь открылась, поэтому появился свободный путь для применения Sidewinder. Так игрок и телепортировался в нужное место.

И вот третье правило: если врагов можно не только убивать, это позволяет находить более интересные эмерджентные решения.

Для четвёртого правила Фрэнсис привёл пример из FTL. Он сражался против вражеского корабля, который вот-вот должен был победить: оппоненту было достаточно выстрелить из EMP, чтобы обезвредить щиты, а затем добить лазерами.

Фрэнсис нашёл единственный способ выйти из этой ситуации — он выключил щиты и надеялся, что заряд EMP попадёт не в отсек защиты. Так и произошло, поэтому игрок смог включить щиты и продолжить бой.

Итак, четвёртое правило: пользователи находят более интересные решения в моменты отчаяния.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

Фрэнсис признаёт, что его решение было не самым лучшим — были все шансы, что он ничего не добьётся. Он попробовал это только потому, что любой другой вариант обернулся бы верной смертью. И когда он это сделал, произошло нечто удивительное. Разумеется, важно не переступать грань и держать игрока на грани провала, но не расстраивать его.

Очевидно, что это не единственные правила для усиления эмерджентности. Тем не менее важно практиковаться в создании своих систем и анализировать другие игры. Со временем опыт разработчиков накапливается и позволяет им создавать удивительные проекты.

#опыт #основы

7171
28 комментариев

Эмерджентной

43
Ответить

это у нас вечная тема

9
Ответить

эмерджентнойУ меня ШУТТИНГ

4
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Heat Signature - потрясаще недооцененная игра. Этакий scifi Hotline Miam c тактикой и кучей гаджетов.

6
Ответить

Сюда же в тему можно бы упомянуть системный дизайн (systemic design): собственно, наличие различных систем и механик в игре, которые могут взаимодействовать друг с другом (пример с блокировкой турели).

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить