«История для души, а не для зарабатывания бабла»

Основатель независимой студии Wooden Monkeys, продюсер Давид Арамян рассказал DRIZZVOX, сколько лет он в геймдеве, кто инвестирует в игры, и зачем к нему приходил полицейский.

«История для души, а не для зарабатывания бабла»

— Как ты стал заниматься разработкой игр? Получал ли ты специальное образование?

— Специализированное образование не получал. Я экономист по образованию. Но меня с младенчества дико перла вся эта игровая тема: играл почти во все, до чего мог дотянуться. На четвертом-пятом курсе универа понял, что не хочу работать по специальности, а хочу делать игры. Какого-то программерского или художественного бэка у меня не было, но я прекрасно понимал, что команду не найду. Так что я полез на форумы, начал что-то изучать… Тогда была очень популярная штука, Macromedia Flash (её на тот момент ещё не успел купить и спустить в унитаз Adobe). Решил делать игру на ней. Надергал артов из интернета. Как-то с горем пополам это все собрал в очень маленькую и убогую флэш-игру. С ней на руках нашел каких-то людей, которые готовы были делать игры бесплатно, но поработали мы совсем недолго. Народ начал отвалиться. Тогда я еще не знал, что альтруизм не подкрепленный деньгами очень плохо работает на дистанции больше 3х месяцев. В финале игру я доделывал сам. Что-то выбросил, где-то сам дописал, дорисовал и бросил ее на какие-то флэш-форумы (где обитали сами разработчики). Через какое-то время со мной связался Вадим Старыгин, довольно крутой чувак в этой тусовке, предложил что-то сделать вместе. Само собой, долго уговаривать меня не пришлось.

— Что это была за игра?

— Визуальная новелла. Это японский жанр, картинки с текстом, где нужно выбирать варианты ответов в диалогах. Там помимо самой визуальной новеллы были мини-игра. Небольшой скролл-шутер — летит персонаж, стреляет в противников. Она была там просто по фану добавлена — позалипал две минуты, проходишь игру дальше. Я написал Вадиму: «чувак, давай, ты хочешь делать визуальные новеллы?» Он сказал, что нет, моя визуальная новелла — говно полное, а вот скролл-шутер классный… Так мы с ним начали пилить скролл-шутер. Это была моя первая коммерческая игра. Мы сделали, зарелизили, заработали какое-то бабло и понеслось. Потом были флэшки, социалки, браузерки, мобилки, а сейчас — инди-игры.

— Ты начинал с маленькой команды, а сейчас работаешь в большой компании?

— Я начинал с супер маленькой команды, которая образовалась из этого моего начинания. Потом она разрослась и превратилась в аутсорс-студию игрового арта, потому что арт у нас получался очень неплохо, а продавать услуги гораздо проще (а иногда и прибыльнее), чем делать игры. Но мне это было не очень интересно, я хотел игры делать. И я ушел из студии организованной мною же. (Смеётся) Какое-то количество времени работал на аутсорсе, потом пошел в компании: была GD-Team с её «Техномагией», потом — довольно большая KamaGames Studio с «Pokerist'ом». А сейчас это опять небольшое инди. В апреле мы выпустили игру Save Koch, которую делали практически втроем, без бюджета и в свободное от основных работ время.

Save Koch | Post Release Trailer | Wooden Monkeys | RUS

— Ты не так давно ушел из KamaGames Studio?

— Это было примерно два года назад. Просто на тот момент я немного устал от этого всего большого, стрессового, со сложными процессами внутри. Понял, что в нормальном отпуске несколько лет не был. Так, чтобы не с телефоном или ноутом в обнимку. Хотелось поработать в спокойной обстановке. Отдохнуть. Плюс появилась идея сделать небольшую инди-игру для себя.

— Как давно ты в геймдеве?

— Больше десяти лет.

— Сколько существует Wooden Monkeys?

— Работает примерно год, с прошлого февраля. Существует года полтора как. Там кулстори на самом деле. Я когда из Камы ушел, мы с Борей и Женей (ребята с которыми и сделали Save Koch) договорились вместе игру сделать. Начали набрасывать прототип. Это была пиксельная адвенчура по мотивам произведений Лавкрафта. Все инди почему-то мечтают сделать игру по мотивам произведений Лавкрафта. Но там издатель очень мутный попался и все пошло по известному и привычному в нашем геймдеве месту… Мы с ребятами собрались, подумали и решили делать игру самостоятельно. Без чьей-либо помощи и влияния. Получилось вроде довольно неплохо.

— Что нужно продумывать, когда создаешь игру?

— Если это инди-история, то ты пляшешь от того, кто у тебя есть. Как у нас это было: программист, нарративщик и я — на все руки мастер. Пьяный нарративщик кричал (первый концепт мы набрасывали пьяные в баре), что он может написать бесконечное количество диалогов. Мы решили, что это будет история, которая потребует минимум графики, потому что графику нам придется заказывать на стороне. А если у тебя какие-то крутые артовики, то ты делаешь упор на это. Смотришь на бюджет, на то, что ты хочешь. Мы планировали, что закончим игру за 4 месяца, поэтому нам нужно было что-то маленькое, что дешево в продакшене. В большой разработке все иначе.

— Вы уложились в эти сроки?

— Нет, конечно. Мы ее делали набегами год. Близится DevGAMM, надо что-то подготовить: мы херачим-херачим. Поставили себе план на релиз в октябре: херачим-херачим-херачим. Не успели к октябрю, окей, вернемся к работе через месяц-другой. У всех есть более приоритетные дела, работа. Если бы мы делали ее фуллтайм, в офисе, красиво и с зарплатами, то сделали бы плану месяца за четыре.

— Как проходил релиз?

— Матом ругаться можно? (Смеется). Мы выпустили игру в апреле. С апреля собирали фидбек от пользователей: общались, смотрели, что нравится, что нет. Краснели за какие-то вещи, радовались чему-то. После выпустили четыре патча, исправили ошибки, добавили фичи и убрали косяки. К финальному, четвертому, патчу мы приурочили трейлер, который нам озвучили на русском языке Борис Репетур и Адам Харрингтон на английском. Легендарные "Бонус" и "Волк БигБи", если кто-то не знает. Классные чуваки. Мы удивились, что они так легко согласились. Так можно было? Чувак, мы тебе в твиттере написали: «го к нам», и ты пошел.

— За что краснели?

— Мы небольшая инди-команда из трех человек, бюджетов у нас не было, поэтому тестировали игру мы самостоятельно. Никакого QA не было. И за год глаз замыливается, конечно, ты не видишь очевидных вещей. Ты привык нажимать вот сюда, а на другую кнопку нажимаешь — игра разваливается. Это инди-разработка. И на релизе мы выпустились с большим количеством багов. Одно из российских изданий писало про нас статью, ко мне обратился главный редактор, сказал, что автор хочет связаться. Я сижу думаю, наверное, хочет спросить, какой мы вдохновлялись игрой, какие референсы, конечно, давай контакты.

Автор постучал: «я пишу статью про вашу игру, она у меня не запускается, что делать?». Как стыдно, вообще!

Мы оперативно привлекли девочку, она активно вычищала баги. Коммьюнити активно очень помогало, делились багами, скриншотами. Мы постарались максимально быстро исправить ситуацию.

— Чем гордились?

— Ты сидишь и смотришь стримы, чувак играет так, как ты и предполагал: триллер, паника и горение пукана. Мы смотрели стрим, который чувак вел, не прекращая пять-шесть часов, пока не прошел. Ему там зрители что-то подсказывают, он агрится на них: "НЕ СПОЙЛЕРИТЕ!!" Какая-то девочка пыталась открыть все концовки, у нее наиграно 14 часов. Пришло ревью: классная игра. Мы смотрим, сколько чувак наиграл, а у него там 69 часов. Прикольно видеть, когда люди реагируют на результат твоей деятельности.

— Еще будут проекты?

— Да конечно. Будем делать, когда нам покажется, что нам есть что сказать. Wooden Monkeys — это, в первую очередь, история для души, а не для зарабатывания бабла.

— Какой проект самый запоминающийся?

— Они все запоминающиеся, некоторые настолько, что их хочется выжечь из памяти.

Бывает в плохом, бывает в хорошем смысле. В KamaGames Studio был опыт работы в крупной компании, во время работы над Save Koch я перепробовал кучу разных вещей, участвовал в разной движухе. Инди-среда это другое, не то, что серьезные free-to-play игры. У тебя нет человека, который занимается видео-продакшеном, поэтому ты в ночь перед DevGAMM судорожно начинаешь устанавливать Adobe Premiere и монтировать трейлер. Никто тебе его не смонтирует. У тебя в какой-то момент отваливается локализатор, бюджета нет, тебе нужно допереводить игру самому. Ты постоянно учишься новому. Мы погрузились в Steam, начали разбираться, как это работает. Если сами не сделаете это, то никакие маркетологи вам в этом не помогут.

Самый запоминающийся? Да, знаю. Я, когда только переехал в Москву, пошел работать в такую чудесную компанию — GD-Team . Они до сих пор существуют, занимаются браузерными играми. У них есть игра «Техномагия». Это MMORPG Match 3. У тебя обычная MMORPG, но боевка — Match 3. Через какое-то время, проведенное там, я пошел к нашему продакту, говорю, это ведь RPG, здесь должны быть подземелья. Я играю в World of Warcraft, там есть инстансы, здесь они тоже должны быть. Мне сказали, что это классная тема, но программистов отвлекать надолго нельзя. «Вот — два художника, нарративщик — иди делай». Фишка в том, что технической возможности введения подземелий без дополнительного программинга у игры не было. В компании был техлид Боря, с которым мы придумали очень тупой, но рабочий план как это можно провернуть на имеющемся функционале. Мы решили сделать одно подземелье, а потом создать очень много его копии. Получалось, когда игроки подходят к подземелью, мы рандомно выбираем одно из миллиона этих подземелий и направляем их туда. Сложность была еще и в том, что возможности автоматически клонировать локации тоже не было. И вот, я две недели не приходил домой, сидел и делал ручками этот миллион подземелий. Миллион — это я преувеличиваю, конечно. Моих сил хватило штук на пять. Запустили. В какой-то момент эта штука стала довольно популярна, там начались большие очереди, меня заставили сделать еще один десяток подземелий. Я опять две недели ночевал в офисе. Навсегда запомнил, что в геймдеве инициатива почти всегда ***** (нежно любит) инициатора.

— Ты был одним из организаторов SGDN Meetup. Почему приостановили проект?

— Эти митапы были очень прикольные, нам они очень нравились, но это была совсем не бизнесовая история. Мы ей по фану занимались. Хотели, чтобы у инди-ребят была возможность в неформальной обстановке показать свои игры и пообщаться с разными крутыми людьми из геймдев тусовки. Мы, скорее, в минус работали, самостоятельно закрывали какие-то чеки. В какой-то момент у всех оргов разом сильно выросла нагрузка по основной занятости, мы поняли, что не хватает времени. Лучше не делать вообще, чем делать хреново. Поставили на паузу, если будет время, реанимируем. Если нет, то есть и другие места, где можно весело побухать с геймдев-тусовкой и без нас.

— Какой самый распространенный вопрос на подобных встречах?

— Юные, горящие глаза спрашивают, как попасть в геймдев. Это самый-самый распространенный вопрос. «Как начать делать игры». Хочешь делать игры, иди работай тестером, КМом или джуном ГД. Ну, это если ты ничего не умеешь делать, как я в свое время. Это самый простой способ начать. Максимально безболезненный. Можно ещё вписаться в какую-нибудь инди-историю. Сейчас это сильно проще, чем когда мы начинали.

«История для души, а не для зарабатывания бабла»

— Как развивается индустрия в России?

— Поговорим про "во мглу"? Нормально развивается. Просто раньше был акцент на одних жанрах и платформах, сейчас мы научились круто делать F2P и мобилки. Большинство туда потянулось, к деньгам. Это нормально. В данный момент времени индустрия пришла вот к этому. Возможно, в какой-то момент она свернет куда-то еще. Это нормальная история.

— Кто инвестирует в игры?

— Многие. Например, профильные инвесторы, люди из индустрии. Само собой, на идею никто в здравом уме денег не даст, если вы не Кодзима, конечно. Идея ничего не стоит. А вот если у вас есть на руках прототип, и они не дают вам бабло, то, скорее, с вами что-то не так. Не ходите к непрофильным инвесторам, если это только не ваши мама, папа, брат, бабушка, дедушка. Потому что люди видят, что в этой истории есть деньги.

И думают: «у меня 15 заводов, я слышал, что друг Вася вложил в игры, заработал миллионы, хочу тоже вложить в игры», а потом начинаются проблемы.

Сейчас этот интерес чуть-чуть спал, потому что появилось крипта, куда можно круче войти, да и в лес в багажнике вроде уже не катают. Но тем не менее, я бы не советовал к таким обращаться. Я встречал много разных персонажей. Когда я еще фрилансером был ко мне приходили странные люди. Как-то полицейский пришел, который всегда мечтал сделать определенную игру, ту самую, игру мечты, копил какие-то деньги в течении нескольких лет. «Вот моя идея, она гениальная, я хочу делать игру». Это была какая-то социальная F2P игра, с совершенно нелепым геймплеем и монетизацией. Начинаешь объяснять: чувак, эта идея очень плохая, лучше деньги в шредер запихни.

— Это реальная история?

— Да, ко мне пришел полицейский, заказывал ГДД (геймдизайн документ). Рассказал идею, я объяснил, что он на ней не заработает. «Ну распиши! Я заплачу!». Я сказал, что мне не интересно в это впрягаться, потому что я возьму деньги, а потом эта история все равно загнется. Потом я узнал, что он нашел чувака, который согласился. Примерно половина собранного им бюджета ушло на этот злополучный ГДД, остальное — на арты. Все закончилось, не дойдя даже до какого-то прототипа.

— Бывают такие успешные истории?

— Наверняка. Но я не слышал про такие истории, когда пришел чувак не из индустрии с деньгами и гениальной идеей, и это вылилось во что-то толковое. Вот эти все с заводами-пароходами, они лучше работают в формате, когда им говоришь, что есть бизнес-план, на него нужно столько денег. Но и там в какой-то момент он, возможно, полезет со своими идеями, скажет, что играл на досуге в Dark Souls, ему понравилось и надо в вашу Match 3 перекаты добавить и пермадес какой-нибудь.

4646
19 комментариев

Посмотрел страницу Save Koch в стиме, там 64 отзыва. Что-то это похоже на провал /=

3
Ответить

Обычно отзывов где-то в 50-100 раз меньше, чем покупок. Ну это прям грубо прикинув.

Ответить

Но и там в какой-то момент он, возможно, полезет со своими идеями, скажет, что играл на досуге в Dark Souls, ему понравилось и надо в вашу Match 3 перекаты добавить и пермадес какой-нибудь.

А, кстати, занятная мысль...

2
Ответить

Проверять я её, конечно, не рекомендую.

3
Ответить

Как я понял, попасть в геймдев это одно. В наше время даже с нуля ты сможешь сделать какую либо мало мальски играбельную вещь.
Другой момент, как начать этим нормально зарабатывать..) по этому гайдов на форуме не сыщешь.

1
Ответить

С нуля ты сможешь сделать только прототип и 3-в-ряд. Для продвижения нужны люди, очень успешные, со связями. Которые навяжут тебе своё виденье монетизации и баланса. И ввалят 5 млн $ в раскрутку. Херой из статьи 10 лет скакал по продюсерским должностям. Он не писал код и не рисовал арт. А только клеил стикеры "Моя игра, я сделал".

2
Ответить

Но я не слышал про такие истории, когда пришел чувак не из индустрии с деньгами и гениальной идеей, и это вылилось во что-то толковое. а как же Игорь Мацанюк?

Ответить