В анализе всегда рассматриваются решения, принятые во время разработки игры, и их причины. Не забывайте, что причины не всегда могут быть продиктованы замыслом дизайнера. Фирменный туман Silent Hill появился из-за того, что PS1 просто не тянула крутую графику первой части серии — команде срочно пришлось ограничивать поле зрения игрока, чтобы справиться с этой проблемой. Это, разумеется, решение больше в поле пользовательского опыта, чем систем, но общую мысль понять можно.
> избегайте сложных оборотов
> набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой
ок
Туше :)
Но как я выше уже откомментировал, имелась ввиду аргументация своей позиции. Увы, неуклюже сформулировал – и это провал :D
Разумеется, у каждого свои ноу-хау по анализу гейм-дизайна. Рассказывайте о своих в комментариях!
Надеюсь, что кому-нибудь было интересно и/или полезно :)
Я ещё ищу связь геймдизайнерских решений и места на рынке. Так проще следить за тенденциями. Не смотрю на игру в вакууме, анализирую её доходы, аудиторию. И так же разбираю, откуда пришло то или иное решение. Если что-то копируют - значит, это имеет большой вес.
А вот я при анализе как раз иду от полученных впечатлений. Если их нет, то игра просто серая, и ее не стоит анализировать. Впечатление надо зафиксировать, а потом копать: с помощью каких механик дизайнеры игры этого добились? При раскопках очень часто обнаруживается, что добиться потрясающих впечатлений у игрока можно совсем простыми средствами.
Впрочем, я всегда считал, что приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр и может сравнить анализируемую игру со всеми аналогами.
Каждая игра состоит из очень большого количества решений. И даже если конкретно вам она не нравится в целом, то наверняка в ней есть какие-то нестандартные, интересные или просто хорошие решения, которые вам пригодятся в профессиональной деятельности.
Вынимаете хороший кирпич из плохой стены, чтобы потом положить его в свою.
Комментарий недоступен