Я ещё ищу связь геймдизайнерских решений и места на рынке. Так проще следить за тенденциями. Не смотрю на игру в вакууме, анализирую её доходы, аудиторию. И так же разбираю, откуда пришло то или иное решение. Если что-то копируют - значит, это имеет большой вес.
А вот я при анализе как раз иду от полученных впечатлений. Если их нет, то игра просто серая, и ее не стоит анализировать. Впечатление надо зафиксировать, а потом копать: с помощью каких механик дизайнеры игры этого добились? При раскопках очень часто обнаруживается, что добиться потрясающих впечатлений у игрока можно совсем простыми средствами. Впрочем, я всегда считал, что приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр и может сравнить анализируемую игру со всеми аналогами.
Каждая игра состоит из очень большого количества решений. И даже если конкретно вам она не нравится в целом, то наверняка в ней есть какие-то нестандартные, интересные или просто хорошие решения, которые вам пригодятся в профессиональной деятельности.
Вынимаете хороший кирпич из плохой стены, чтобы потом положить его в свою.
приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр
... но только при условии, что он сможет абстрагироваться от своего опыта. Иначе получится или постмодернистское "всё уже было", или статья для таких же прошаренных.
Интересно, а если исходить из своих впечатлений, то не получится ли отпечаток Ильи Гинзбурга вместо полноценного анализа? Или по-другому никак и чистое познание и оценка в области геймдизайна невозможны?
Да, очень жаль, что в школе практически не дают ни логики, ни философии, и люди спотыкаются на таких фразах. Зато пичкают литературой, хотя у детишек не достаточно жизненного опыта, чтобы понять и сопереживать героям русской классики. Никогда не могла понять мотивацию иных поступков какой-нибудь экзальтированной княгини, не говоря уже о действиях мужчин.
на самом деле статья для затравки ок, но не чувствую себя в праве умничать тут, ибо нет пока успешных проектов за спиной. Мне кажется о таком можно рассуждать только применительно к конкретному опыту, а теории тут будут звучать глупо и смешно. Ибо практика и теория часто живут на разных планетах )
Papers, Please, если смотреть в корень, — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск аудиокассет на полке и их воспроизведение.Но стоит ли так смотреть в корень играм, которые свои механики связывают с историями? Как раз обозначение Papers, Please как игру в "найди 10 отличий" не поможет вообще никак в анализе игры, потому что полюбили её не только из-за геймплея. Да и геймдизайн это не только про геймплейные механики, особенно если в основе игры лежит нарратив.
Как-то все в кучу. Если просматривать много проектов, тратя на каждый не больше часа-двух, то времени хватит только на анализ основных функций: - Насколько продуман UI в основном цикле, как сделано обучение; - Как часто и каким образом игрока поощряют в начале игры, на что ставили в вопросе увеличения retention. На анализ долгосрочных стратегий монетизации и социалки двух часов не хватит, скорее всего, тут надо неделю-другую поиграть )
> избегайте сложных оборотов
> набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой
ок
Туше :)
Но как я выше уже откомментировал, имелась ввиду аргументация своей позиции. Увы, неуклюже сформулировал – и это провал :D
Разумеется, у каждого свои ноу-хау по анализу гейм-дизайна. Рассказывайте о своих в комментариях!
Надеюсь, что кому-нибудь было интересно и/или полезно :)
Я ещё ищу связь геймдизайнерских решений и места на рынке. Так проще следить за тенденциями. Не смотрю на игру в вакууме, анализирую её доходы, аудиторию. И так же разбираю, откуда пришло то или иное решение. Если что-то копируют - значит, это имеет большой вес.
А вот я при анализе как раз иду от полученных впечатлений. Если их нет, то игра просто серая, и ее не стоит анализировать. Впечатление надо зафиксировать, а потом копать: с помощью каких механик дизайнеры игры этого добились? При раскопках очень часто обнаруживается, что добиться потрясающих впечатлений у игрока можно совсем простыми средствами.
Впрочем, я всегда считал, что приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр и может сравнить анализируемую игру со всеми аналогами.
Каждая игра состоит из очень большого количества решений. И даже если конкретно вам она не нравится в целом, то наверняка в ней есть какие-то нестандартные, интересные или просто хорошие решения, которые вам пригодятся в профессиональной деятельности.
Вынимаете хороший кирпич из плохой стены, чтобы потом положить его в свою.
Комментарий недоступен
приличный анализ может получиться только у того, кто отлично знает жанр
... но только при условии, что он сможет абстрагироваться от своего опыта. Иначе получится или постмодернистское "всё уже было", или статья для таких же прошаренных.
Интересно, а если исходить из своих впечатлений, то не получится ли отпечаток Ильи Гинзбурга вместо полноценного анализа? Или по-другому никак и чистое познание и оценка в области геймдизайна невозможны?
Комментарий недоступен
Ну, это же сферическое выражение в вакууме :)
Я имел ввиду, что любые свои выводы нужно аргументировать.
Да, очень жаль, что в школе практически не дают ни логики, ни философии, и люди спотыкаются на таких фразах. Зато пичкают литературой, хотя у детишек не достаточно жизненного опыта, чтобы понять и сопереживать героям русской классики. Никогда не могла понять мотивацию иных поступков какой-нибудь экзальтированной княгини, не говоря уже о действиях мужчин.
Комментарий недоступен
Так и не нужно этим заниматься в отрыве от нарративных целей, если они есть.
Напротив, нужно анализировать, каким образом все элементы связаны с нарративом и как работают в его пользу (или не работают).
на самом деле статья для затравки ок, но не чувствую себя в праве умничать тут, ибо нет пока успешных проектов за спиной. Мне кажется о таком можно рассуждать только применительно к конкретному опыту, а теории тут будут звучать глупо и смешно. Ибо практика и теория часто живут на разных планетах )
Papers, Please, если смотреть в корень, — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск аудиокассет на полке и их воспроизведение.Но стоит ли так смотреть в корень играм, которые свои механики связывают с историями? Как раз обозначение Papers, Please как игру в "найди 10 отличий" не поможет вообще никак в анализе игры, потому что полюбили её не только из-за геймплея. Да и геймдизайн это не только про геймплейные механики, особенно если в основе игры лежит нарратив.
Вот именно – важно понимать, какое место в продукте занимает геймплей, а какое – нарратив, и как они взаимодействуют друг с другом.
Как-то все в кучу.
Если просматривать много проектов, тратя на каждый не больше часа-двух, то времени хватит только на анализ основных функций:
- Насколько продуман UI в основном цикле, как сделано обучение;
- Как часто и каким образом игрока поощряют в начале игры, на что ставили в вопросе увеличения retention.
На анализ долгосрочных стратегий монетизации и социалки двух часов не хватит, скорее всего, тут надо неделю-другую поиграть )