Про историю, подсознание и творчество

Transcendence:Transference видеопрохождение билда

Я не успеваю закончить свою игру на #индиджем в срок, поэтому к этой статье прикрепляю билд незавершенной игры. Для ленивых ещё и видео на Youtube c куском прохождения. Так как это конкурс, я вынужден рассказать о ней больше, чем хотелось бы рассказывать игрокам до того, как они её запустят. Заодно расскажу то, что обещал в конце прошлой статьи об игре: как то, что вас окружает, через подсознание влияет на то, что вы создаете. И как это можно использовать в творчестве.

В Transcendence:Transference места, которые посетит игрок; действия, которые он будет совершать; образы, которые он будет встречать — всё рассказывает историю человечества трансцендентальным способом. Я хочу, чтобы игрок был моей субъективной историей человечества. Это не сильно обогатит игрока фактическими знаниями, но это будет давать априорное знание, которое находится на грани между переживаниями игрока и объективным знанием.

Важно сказать, что сам я не историк и беру за основу информацию, которую почерпнул из книг Ю.Н. Харари (Sapiens, Homo deus) и отфильтровал через свои предыдущие знания и проверку в интернетах сомнительных фактов.

С самого начала игры и до конца сцены и геймплей сменяют друг друга, а связаны они между собой лишь логикой, которая соединяет условные отрезки человеческой истории. Прохождение каждого отрезка заполняет прогрессбар внизу экрана. Когда он заполнится - игра пройдена, а в качестве награды игрок получит временную шкалу. После игра вернётся в самое начало — реверанс в сторону теории исторического циклизма. Я не приверженец этой теории, но я считаю её вариантом для тех, у кого стакан всегда наполовину полон. Все последующие прохождения будут теперь с временной шкалой — игрок сможет увидеть, образом какого временного отрезка истории человечества является данный эпизод игры. До его появления игрок, вероятно, будет очень смутно догадываться, что происходящее связано с историей человечества; а после этого всё, что происходит в игре, однозначно окажется для игрока не тем, чем казалось сначала.

Не самые спокойные отрезки истории представлены соответствующими сценами

Моей задачей было использовать геймплей как образ: игрок должен чувствовать то, что чувствует человек в качестве субъекта истории в её определённый промежуток, как я это представляю. Так, например, этап после аграрной революции первобытного общества, но до изобретения письменности, у меня представлен как первый более-менее осознанный геймплей — человечество уже миновало когнитивную революцию, и человек вполне себя осознаёт: игрок несёт мешок с зерном через дождь, холод, тьму, преследуемый теми, кто хочет отнять его жизнь или зерно. Он должен достигнуть убежища — символ, значащий неосознанную цель — чтобы, не умерев от голода, пережить надвигающуюся зиму. Он — собирательный образ всего человечества, и его положение — положение человека того времени. Я хочу, чтобы игрок был в положении этого человека, и через это получил трансцендентальный опыт истории человечества, как вижу её я.

Сквозь кромешную тьму несём мешок с зерном

Моя субъективная история человечества — это не просто пересказ знаний, которые я получил в других источниках. Это моё ощущение истории и образы, которые она у меня вызывает. Из них я и делаю игру. Вот пример: можно пересказать сказку, как я её услышал впервые, но я хочу передать то, что рисовало моё воображение.

Отсюда можно оттолкнуться к теме того, как наше окружение через подсознание влияет на творчество и как это можно использовать. Если вкратце, то всё просто: люди — губки, которые впитывают всё, что происходит вокруг вас. Если губка сухая и чистая (пусть это будет воображаемый робот Джо без подсознания), то она стирает пыль, не оставляя следа. Если пропитать губку маслом, то пыль всё также будет стёрта, но след будет маслянистым. Проблема в том, что вот эта вот человеческая губка никогда не была чистой и не будет. И всё, что человек делает и создаёт, делается в большей или меньшей степени под влиянием его подсознания. Оно оставляет свой след во всей созидательной деятельности.

Это довольно очевидно и всем известно, не понимаю, почему все это пускают на самотёк. Тут важно отметить, что я инди-разработчик, и всё, что я говорю, лишь мои домыслы и наблюдения — я не психоаналитик. Буду рад обсудить их в комментариях.

Термин подсознание ввёл в обиход старина Фрейд, и, чаще всего, познания среднестатистического человека о психоанализе останавливается как раз на нём. Изобрёл термин, конечно, не он, а Пьер Жане немногим раньше, но этого парня никто не знает. Юнг позже апгрейдил это до бессознательного, а потом и другие достойные умы проапгрейдили этот термин по-своему ещё не раз. Я же хочу подойти к вопросу с практической точки зрения разработки игр, потому, для удобности, дам своё определение тому, что я буду называть тут подсознанием.

Старина Фрейд 
Старина Фрейд 

Подсознание — совокупность психических процессов и явлений, не входящих в сферу сознания человека, то есть в отношении которых отсутствует контроль. То, что вы видите во сне — слепок подсознания. Я считаю, что осознанная деятельность человека - та самая губка, а подсознание — масло, пропитавшее её. Значит, если поменять состав этой вот пропитки, можно сильно изменить результат осознанной деятельности.

Всё, что окружает человека, наполняет его подсознание. Каждая, даже незаметная для человека, мелочь может засесть в его голове. Не могу посоветовать, как бороться с этим, но знаю, что можно кормить подсознание осознанно. Если автор хочет создать драму — игру, рассказ, кино — и он находится в таком же контексте (переживает драму, читает драматические произведения, слышит о драмах в жизнях друзей и так далее), то, вероятно, у него получится супердраматическое произведение, возможно даже излишне плоское из-за однообразности. Если автор хочет создать детектив, но при этом его жизненный контекст такой же, как в прошлом примере, у него выйдет драматический детектив, и даже если он будет с этим бороться, то всё равно будут прослеживаться следы драмы. Это придаст многогранность и глубину детективу.

Зная это, можно наполнять подсознание нужными образами или наоборот, потакать ему: анализировать свой контекст, чтобы примерно понимать, что у вас на самом деле в голове, и создавать то, что этому соответствует. В этом заключается первый мой совет. Это может быть жанровый след, как в случае с драмой, это может быть культурный след: автор может переживать политическим событиям, и его мнение о них будет читаться в его произведении; возможно, автор посетил другую страну и прожил в ней некоторое время — дух этой земли и её людей однозначно будет спрятан в произведении автора; ну или классика — у автора могут быть неудовлетворённые сексуальные желания/потребности, которые будут от начала и до конца отражены в его произведении. Это всё автор может осознанно использовать, а не просто догадываться об этом и игнорировать.

Самый, наверное, известный пример такого подхода, это работа гениального Хидэо Кодзимы. #Кодзима у себя в студии имеет кинозал, и иногда он туда сгоняет сотрудников посмотреть то или иное кино. По большому счёту, он наполняет их нужным контекстом, который даже может быть не связан прямо с конечным продуктом. Например, просмотр третьего сезона Твин Пикс с сотрудниками, судя по всему, должен был направить творчество команды в сторону сюрреализма. Зрителям не обязательно было даже заниматься каким-то анализом кино, оно просто повлияло на них, и уже на этой стадии план Хидэо сработал. #кодзимагений , бесспорно.

Есть и второй совет касательно взаимодействия с подсознанием при творческой работе. Если у автора подсознание забито мусором (а это может даже вызывать физическое чувство дезориентации, тошноты и общего недомогания, быть причиной бессонницы и состояния ночного бреда), то и работа автора выйдет сумбурной и, скорее всего, мусором. Даже если он обычно умён, талантлив и вообще выдающийся автор.

С этим есть несколько средств борьбы, которые сто процентов работают, особенно в комбинации друг с другом. Первый и самый очевидный: отключитесь от источника мусора на некоторое время и постарайтесь как можно больше спать. Это в наше время довольно сложно, так как фактически нужно оторваться от интернета/ТВ/чего-там-у-вас и положить болт на работу/учёбу/товарищей, но иногда возможно, и в результате через некоторое время вы будете ощущать рвение к творчеству, которое ещё и будет приносить неплохие плоды.

Второй способ: держать подсознание в порядке. Находить время раз в несколько дней, чтобы сделать то же, что указано выше, но в меньшей дозе. Погулять по парку или лесу, сходить в спортзал, накатить в баре в одиночестве. Это способ профилактики.

Третий — выговариваться, но это тоже способ профилактики и может вызвать ещё больше переживаний и мусора в подсознании, если рассказывать всё не тому, кому надо. Лучше всего, если у вас есть отличный (и только отличный) психоаналитик, и вы к нему периодически ходите на сеансы. Но у вас его нет, потому что вы, скорее всего, житель СНГ, и, с точки зрения культурного кода, быть не может. Это не плохо, просто факт.

Про историю, подсознание и творчество

Четвёртый способ самый удобный и однозначно рабочий, но требует некоторого обучения. Медитация. Есть много разных вариантов, сейчас чуть ли не все, кому не лень, ими пользуются. В основном потому, что она работает безотказно и требует минут 20 в день.

А теперь вернусь к моей игре для джема. Я попытался при её создании полностью абстрагироваться от сознания и максимально обращаться к подсознанию. Не сработало, но определённые плоды принесло. Изначально был план сделать игру, которая бы показывала путь от состояния максимально далёкого от сознания до прихода в него. Я просто воплощал образы из головы, а потом анализировал их, чтобы понять, что именно они значат, и почему именно они родились. Параллельно я читал книги по истории человечества в целом и влияния исторических процессов в 20 веке на наше время. Это меня сильно волновало, тенденции всякие довольно удручающие не давали покоя.

И вот так и получилось, что всё, что я делал в игре максимально неосознанно — результат контекста, который я вокруг себя создал. Игра не была изначально про историю, а вот как вышло. Даже не пришлось ничего переделывать в игре, я просто добавил прогрессбар, который бы продвигался по мере прохождения, и был на самом деле временной шкалой, по которой каждый эпизод игры соответствует временному отрезку в истории человечества.

В планах доделать игру до конца, а после заменить некоторый арт на более качественный. Кроме того, иногда я показываю в игре то или иное изображение от нехватки времени — на самом деле хочу показать геймплей, а не изображение. Я их заменю на игровые эпизоды. Когда всё будет готово, я, вероятно, использую Transcendence:Transference в качестве эпизода моей другой игры, но это уже совсем другая история.

2121
16 комментариев

Не особо следил за джемом, но, по-моему, у нас тут явный претендент на победу.

2

Довольно трудно оценивать то, что работает с образами: здесь всё зависит от личного восприятия и желания вовлекаться в процесс. В данном случае мне понравилось как на первый взгляд бессмысленные действия проясняются на следующем этапе.
Но при этом это вторая игра за джем после Green Pixel, от которой я несколько раз выходил курить чтобы не сломать клавиатуру. Причина в ЭТИХ ЕБУЧИХ ЛЭП. Нужно буквально на бумажке рисовать маршрут и появление триггеров чтобы вообще пройти дальше. Всё таки геймплейные издевательства над игроком прощают от силы трём геймдизайнерам: Миядзаки, Фодди и Дыбовскому.

2
Автор

Дыбовскому тоже нельзя, как оказалось.=) Но с ЛЭП, да, вы правы, есть где профрустрировать. Не успел, к сожалению, доделать/переделать.

Атмосфера охуительная, надеюсь в итоге выпустил

1
Автор

Спасибо! Я ещё работаю над всем этим. Тут же для геймджема была затронута только малая часть основной большой игры. Мы уже примерно вечность её делаем, но работа продвигается очень неплохо в последнее время.

1

" Самый, наверное, известный пример такого подхода, это работа гениального Хидэо Кодзимы. #Кодзима у себя в студии имеет кинозал, и иногда он туда сгоняет сотрудников посмотреть то или иное кино. По большому счёту, он наполняет их нужным контекстом, который даже может быть не связан прямо с конечным продуктом. "

Так вот для чего меня просили смотреть психоделику когда я работал на хоррором в одной студии.