Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Высокая отзывчивость и компромисс с реалистичностью.

В видеоиграх есть лишь несколько вещей столь же фундаментальных, как и перемещение персонажа. Будь то 2D или 3D, шутер или RPG, в большинстве тайтлов пользователь получает контроль над героем, который должен ходить, бегать, прыгать или летать по экрану.

Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст, в котором разобрал критерии, которым должны соответствовать механики передвижения в играх. Он рассказал о том, что отзывчивость управления невероятно важна для погружения пользователя, а излишняя реалистичность может убить всё веселье. Мы выбрали из его текста главное.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Поскольку передвижение кажется настолько простым и распространённым, можно легко проигнорировать, насколько важен этот аспект игры. Тем не менее основные элементы управления персонажа могут быть одной из самых важных основ увлекательности игры.

За последнее время вышло две выдающихся в этом плане игры — Super Mario Odyssey и Marvel’s Spider-Man. Хоть механики в них сильно отличаются, они обладают одинаковой целью — сделать передвижение увлекательным.

В Super Mario Odyssey игрокам представлен широкий выбор разных вариантов забавных движений. Пользователи могут бегать, прыгать в длину, делать сальто назад, отпрыгивать от стены, катиться и даже использовать свою шляпу в качестве платформы для достижения труднодоступных мест. И это даже не касаясь различных существ, которыми Марио может управлять в этой игре.

Большинство основных движений Марио в этой игре взяты из классической Super Mario 64, которая установила совершенно новый стандарт движения в видеоиграх. Это было не случайно — когда Super Mario 64 находилась в разработке, Сигеру Миямото часто часами просто управлял Марио в пустой комнате, чтобы проследить за тем, чтобы движения были правильными.

Marvel’s Spider-Man имеет совершенно другой набор движений. Человек-паук может летать по городу на своей паутине, прыгать от точки к точке и бегать по стенам зданий. По ходу игры можно разблокировать ещё больше вариантов движения, которые позволяют Пауку взлетать в воздух и так далее.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Хотя системы движения в этих двух играх сильно отличаются друг от друга, у них всё же есть ряд общих черт. Они предоставляют пользователям широкий спектр вариантов движения, в отличие от стандартной триады ходьбы, бега и прыжка. Разнообразие вариантов означает, что игроки могут придумывать творческие способы использования доступных инструментов и делают простой процесс перемещения по миру приятным.

Кроме того, все эти варианты передвижения прекрасно сочетаются с остальными аспектами. В случае с Марио основной темой игры является исследование и эксперименты. Пользователи поощряются за то, что они пробуют новые вещи и достигают труднодоступных мест. А разнообразие движений как раз работает на благо формирования этого чувства открытия. Только пробуя новые вещи и используя каждый инструмент в своём арсенале, игроки смогут найти все скрытые луны и открыть все секреты.

Marvel’s Spider-Man имеет совсем другую цель, но система движений в игре всё также выступает важной частью её достижения. Хотя система передвижения, безусловно, приносит удовольствие во время путешествия и изучения города, она действительно раскрывается, когда смешивается с боевой системой. Боевая система Marvel’s Spider-Man по-настоящему глубока, а в сочетании с различными вариантами движений игроки могут выполнять поистине захватывающие дух комбинации.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Пользователи могут прыгать от врага к врагу, чтобы скрытно уничтожать их; быстро уклоняться от бомб и бросать их обратно в противника; а также подтягивать плохих парней с помощью паутины. Также можно раскачаться на паутине, чтобы столкнуть врага со здания; отскочить от стены, чтобы выполнить контратаку; или даже ударить в землю, чтобы сбить с ног целую группу врагов одновременно.

Каждый аспект этих двух совершенно разных систем движений служит одной и той же цели — дать игроку почувствовать себя персонажем. Будь то прыжки и перевороты в роли Марио или полёт на паутине мимо зданий в роли Человека-паука, каждое движение ощущается совершенно естественно и идеально сочетается со следующим действием.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Наконец, обе эти системы движения очень отзывчивы. Вероятно, это самое важное, что нужно иметь в виду при разработке любой системы движений — когда игроки нажимают кнопку, они ожидают, что произойдёт определённое действие. Если же это занимает много времени или персонаж не всегда делает то, что они ожидают, это может нарушить связь между игроком и героем. С другой стороны, если персонаж немедленно отреагирует на то, чего хочет игрок, это создаст большее погружение.

При разработке механик передвижения есть несколько критериев, которые должны быть соблюдены. Во-первых, движение должно быть отзывчивым. Во-вторых, движение должно быть естественным и интуитивным для пользователя.

Есть некоторые игры, такие как QWOP, которые имеют намеренно сложные системы движений, но они — редкое исключение. В подавляющем большинстве игр пользователи ожидают, что после нажатия кнопки персонаж сразу же отреагирует. Это может показаться очевидным, но для получения такой отзывчивости часто требуется, чтобы разработчики снизили реалистичность.

В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна. Взять, например, прыжки — почти каждый персонаж в видеоиграх, способен прыгать на олимпийском и сверхчеловеческом уровне. Если бы персонажи могли прыгать только на реалистичную высоту или расстояние, это было бы неинтересно.

В то же время, эти нереально высокие прыжки часто требуют от разработчиков увеличения гравитации их миров, чтобы уменьшить количество времени, которое игроки проводят в воздухе. Если бы они этого не сделали, то это не соответствовало бы ожиданиям пользователей.

Кроме того, такое решение, скорее всего привело бы к тому, что аудитория имела бы меньше контроля над героями. Например, в Super Mario Odyssey ускорение свободного падения примерно в семь раз больше, чем на Земле.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Помимо того, игроки ожидают, что они будут обладать сверхчеловеческим уровнем контроля над траекторией прыжка. Хотя есть примеры игр, в которых пользователи вообще не могут контролировать своего персонажа в воздухе.

Ещё одна область, где хорошее управление часто не соответствует реальности — это бег. Физическим объектам в реальном мире требуется время для ускорения — будь то медленное достижение максимальной скорости, замедление или просто изменение направления.

Хотя добавление некоторого импульса к движениям персонажа может помочь сымитировать его вес, важно не переусердствовать с этим. Игроки ожидают, что их персонажи повернутся после простого вращения стика, и не хотят ждать, пока герои потратят реалистичное количество времени, чтобы замедлиться и сменить направление.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Поэтому при создании любого типа движения важно помнить, что крайне необходима мгновенная реакция на действия игрока. Также нужно учитывать, что движение должно доставлять удовольствие, поэтому можно пренебречь физической точностью.

Для создания адекватного и приятного передвижения также очень важна подходящая и разнообразная анимация. Super Mario Odyssey —фантастический пример этого. Каждый из прыжков Марио имеет уникальную анимацию, и они могут помочь пользователю спланировать следующие движения и связать воедино различные прыжки. Есть что-то приятное в прыжках в длину, броске шляпы и погружении в неё. И именно анимация помогает воплотить эти комбинации в жизнь.

Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх

Как и в случае с анимацией, добавление уникальных звуков к различным параметрам движения может помочь несколькими способами. Во-первых, это может помочь пользователям с плохим зрением ориентироваться в мире, идентифицируя звуки различных движений. Во-вторых, это может помочь каждому действию стать ещё живее. Если удастся собрать систему движений с удовлетворительной механикой, анимацией и звуками — это уже отличное подспорье для создания отличной игры.

Если вас заинтересовала тема передвижения в видеоиграх, то у нас есть видео на эту тему, в котором подробно рассказываются о самых популярных механиках и о том, как они работают.

6666
58 комментариев

И это все? Ни Санссет Овердрайв, ни Миррорс Эдж, ни Ассассина или Принца Персии?
Ясно, понятно.

26
Ответить

ни Миррорс Эдж Не упомянуть это вообще уголовное преступление

17
Ответить

Ассасина я бы убрал из списка. Перемещение там такое себе. Паркур, да, интересно, но перемещение рывками.

7
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

ME и Ассасина точно стоило здесь вспомнить, там такой неплохой баланс между реалистичность и играбельностью.

2
Ответить

Чувак написал статью по теме, которая его интересует.
Ты просто чекаешь, что он там перечислял. Как это работает? И нахуя это тебе вообще?
Ты хотел почитать о чём-то, о чём и сам знал?

2
Ответить

Да, примеры малочисленны и скучны

Ответить