Совмещение mocap и keyframe в анимации — опыт разработчика Anthem

Источники для начинающих аниматоров, использование творчества и серьёзная обработка результатов захвата движений.

Ведущий аниматор персонажей из BioWare Рикардо Флорес на сайте 80 Level рассказал о создании анимации героев для Anthem. Он описал, каким образом сочетаются mocap и keyframe, как добавляется индивидуальность в анимацию и многое другое. Кроме того он порекомендовал несколько книг и видео для начинающих аниматоров. Мы выбрали из текста главное.

Каждый конкретный проект имеет собственный набор требований к анимации, и, как и при строительстве дома, разные части работы требуют различных инструментов.

По словам Флореса, ему нравится в своей работе использовать mocap, из-за чего он старается применять его в каждом своём проекте. В Anthem разработчики стремились к реалистичному и приземлённому стилю анимации, который дополняет геймплейные механики. По этой причине команда совмещала mocap и keyframe.

Даже если вы играете в механизированных силовых костюмах, они по-прежнему двуногие и очень похожи на людей, поэтому игроки ожидают, что они будут двигаться очень похоже на реального человека. Здесь mocap идеально подходил.

Для таких вещей, как ближний бой, мне нравилось начинать с mocap, а затем редактировать данные, чтобы всё выглядело и ощущалось так, как я этого хотел.

Наконец, для таких вещей, как полёт, использование магических способностей и снаряжения, мы, как правило, просто прорабатывали keyframe с нуля. В основном это были вещи, которые было невозможно воплотить с помощью захвата движений, или которые были настолько короткими, что использование mocap было бы пустой тратой времени и ресурсов. Это касалось таких вещей, как отдача, бросок гранаты и так далее.

По признанию Флореса, команда могла бы во всём использовать keyframe, но из-за реалистичного стиля это заняло бы лишнее время и ресурсы. Обработка mocap варьировалась от незначительных изменений позы до масштабных корректировок таймингов, когда несколько дублей совмещались вместе с некоторыми keyframe-действиями.

По этой причине важно знать основы keyframe, так как mocap не всегда может выступать опорой. Это скорее усилитель для творчества, а также хороший способ добиться высокой скорости и качества исполнения. Ниже приведено сравнение анимации, созданной только на основе mocap, и результата, полученного в ходе шлифовки.

Только Mocap
Дополненная и исправленная анимация

В анимации обычно есть ограничения, которые делятся на два типа: стиль анимации и ограничения метрик игры. Анимация должна соответствовать стилю и в то же время придерживаться метрик игры, которые иногда могут быть довольно экстремальными для шутеров с точки зрения таймингов. По мнению Флореса, в Anthem они достигли баланса между реалистичностью и отзывчивостью анимации.

Вся анимация оружия создавалась с помощью keyframe. В пример можно привести анимацию перезарядки. Для её создания Флорес сперва нашёл подходящие референсы — огромное количество видео с YouTube. Далее он изучил метрики игры — сколько времени должна длиться та или иная анимация. Эта информация помогает разработчику понять, сколько действий он может уложить в нужную анимацию. Кроме того, это даёт понять, можно ли добавить немного творчества.

Некоторые анимации слишком короткие, поэтому нет возможности добавить в них что-то лишнее. Но, например, в случае тяжёлого оружия можно придумать нечто интересное, потому что у него долгое время перезарядки.

Флорес признаётся, что в начале карьеры пытался добиться цели максимально простым способом. Теперь же он каждый раз пытается оставить что-то уникальное.

По мнению Флореса, создание ощущения веса очень важно в анимации. По этой причине он предпочитает использовать mocap даже для такой игры, как Anthem. По умолчанию в mocap чувствуется вес и он выглядит естественно (что очень сложно для keyframe), поэтому его зачастую лучше использовать в качестве основы.

В дальнейшем можно просто отшлифовать результат, как и при использовании keyframe, чтобы добавить больше небольших действий, которые делают анимацию более приятной.

Совмещение mocap и keyframe в анимации — опыт разработчика Anthem

Для естественности анимаций, важно сделать так, чтобы между каждым игровым действием был адекватный переход. Разработчики Anthem особенно фокусировались на настройке анимации относительно метрик.

По словам Флореса, с точки зрения объединения анимаций ближнего боя не стоит привыкать к тому, чтобы использовать результаты mocap один в один. Иногда можно найти более творческий способ связать действия вместе.

В финале Флорес порекомендовал некоторые источники для начинающих аниматоров:

Также Флорес советует найти людей, которые могут, например, выступать в качестве наставника. Кроме того, важно стремиться получать фидбэк о своей работе, чтобы профессионально развиваться.

46
16 комментариев