«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Ранние планы на трилогию Deus Ex, отличия immersive sim от RPG, работа с Disney и многое другое.

Уоррен Спектор закрепился в игровой индустрии ещё в 80-х годах — он успел поработать над несколькими заметными тайтлами, например, над Deus Ex, Thief, System Shock, Epic Mickey. Многие из его работ со временем приобрели культовый статус, а сам разработчик навсегда вошёл в историю видеоигр.

Журналист издания Wccftech на конференции Reboot Develop Blue 2019 пообщался с Уорреном Спектором, который рассказал о первоначальном плане трилогии Deus Ex, работе с Микки Маусом и многом другом. Мы выбрали из текста главное.

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

По словам Спектора, в своих играх он всегда старался избегать того, чтобы решать что-либо за пользователя. Особенно это касается отношения к другим персонажам. Он всегда пытался дать игрокам возможность, например, подслушать диалог противника и решить для себя что с ним делать.

При этом важно давать пользователям возможность проходить игру в собственном темпе, который позволит время от времени останавливаться, чтобы поразмыслить над обстоятельствами. Аудитория должна самостоятельно решать что хорошо, а что плохо.

Всё это же касается и значимых антагонистов. В System Shock 3 Спектор хотел бы дать SHODAN какую-то проработанную мотивацию, из-за которой нельзя будет однозначно указать на неё и сказать, что она злая. Хотя разработчик признаёт, что это тоже вариант.

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

По признанию Спектора, ему не интересно выстраивать историю вокруг проработанного главного героя — он всегда старался свести к минимуму предысторию протагониста. Цель такого решения в том, чтобы дать игроку возможность смотреть на мир собственными глазами. Это позволяет по-своему интерпретировать происходящее и делать выбор, основанный на установках самого пользователя.

Такой подход способствует погружению игрока. Чтобы добиться этого, авторы даже специально давали указания актёру озвучки Джею Френки, чтобы он читал максимально безэмоционально. По этой причине в Deus Ex Джей-Си Дентон говорит крайне монотонно.

И это потому, что мы никогда не знали, что конкретно собирается делать игрок. И мы не могли предсказать, будет ли он радоваться или грустить, будет ли он напуган или рассержен. И совсем плохо для погружения, если игрок злится и расстраивается, а затем персонаж говорит [голосом Микки Мауса]: «Эй, приятно познакомиться!». Так что нам нужно было свести к минимуму перегибы в голосе. Вот как далеко мы были готовы пойти, чтобы игроки ощущали себя в теле персонажа.

Уоррен Спектор, геймдизайнер
«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Тем не менее Спектор признаёт, что в Epic Mickey всё было совсем не так. Он связывает это с тем, что у Disney есть достаточно строгие правила для изображения каждого персонажа — цвета, биография и так далее. А в случае с Микки было описано около 16 черт характера. Когда Уоррен взглянул на это, он сказал, что это слишком много для одной игры, так как столь проработанный подход полностью лишит пользователя возможности привнести собственную интерпретацию.

Поэтому разработчики постарались найти золотую середину между сохранением характера персонажа и возможностью игрока как-то проявить себя.

Нельзя просто так дать Микки большую пушку. Хотя это забавно, потому что я нашёл комикс 1935 года, в котором в течение около трёх месяцев Микки пытается покончить жизнь самоубийством, потому что Минни ушла к другой мыши. И есть бесчисленные мультики, где у него на самом деле есть дробовик. Так что Микки с пушкой — это не такая уж фантастика. Но я не хотел идти в эту сторону.

Уоррен Спектор, геймдизайнер
Фрагмент того самого комикса, о котором говорит Спектор
Фрагмент того самого комикса, о котором говорит Спектор

Также Уоррен Спектор высказал своё мнение по поводу различий immersive sim и просто RPG. В immersive sim характеристики персонажа не определяют его. А игрок не имеет дела с какими-либо классами — всё зависит от того, как пользователь взаимодействует с окружающим миром. И это отличается от большинства RPG.

В большинстве случаев действия не заскриптованы: системы взаимосвязаны между собой, из-за чего они могут вызывать как ожидаемую реакцию, так и нечто совершенно удивительное и интересное.

Речь идёт о том, что игроки могут взаимодействовать с миром, который обладает своим языком: «Вот возможности, а вот результаты, которые я вам даю». А игрок в тот же момент задаётся следующим вопросом: «Хорошо, вот инструменты, которые у меня есть, как я могу использовать мир в своих интересах?». И это совершенно другая идея, по сравнению с тем, что клерики не могут носить доспехи, а у варвара сила равна 18. Иммерсивная симуляция вся посвящена использованию уникальных инструментов.

Уоррен Спектор, геймдизайнер

По словам Спектора, он начал работу над System Shock 3 около двух лет назад с создания кучи материалов для неё. После этого он созвал своих ведущих специалистов к себе домой в библиотеку, в которой они быстро создали прототип, а также написали ещё кучу материала. Этот процесс занял около девяти месяцев, после чего команда приступила к препродакшену. Поэтому можно сказать, что реально игра разрабатывается чуть больше года.

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Разработчик рассказал, что изначально он не планировал сиквел System Shock. А с Deus Ex всё было иначе — Спектор задумывал трилогию, в которой он сможет очень глубоко погрузиться в проработку мира и создать несколько историй. К моменту разработки Deus Ex: Invisible War его студия разрослась достаточно, чтобы они могли одновременно работать и над второй игрой — Thief: Deadly Shadows.

Спектор поручил разработку Deus Ex: Invisible War Харви Смиту, а Thief: Deadly Shadows Рэнди Смиту. В итоге сиквел Deus Ex совсем выбился из представления Уоррена Спектора о всей трилогии. Поэтому до разработки третьей части студия не добралась. Тем не менее Спектор признаёт умения Харви Смита и считает, что такое положение дел пошло лишь на пользу. Всё могло закончиться совсем по-другому.

Да, в ретроспективе, слава Богу, мы этого не сделали. Это глупо. Интересно, что в то время меня заинтриговала цитата Артура Кларка: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». И я хотел сделать так, чтобы Джей-Си Дентон вознёсся к Богу. В одной из концовок Deus Ex вы можете увидеть корни этого. Я хотел сделать так, чтобы он покинул планету и попал в мир, в котором действительно существует магия. Было интересно посмотреть на конфликт магического мира и героя, который является высшим воплощением науки. И, слава Богу, мы этого не сделали, потому что это ужасная идея. Это то, куда я направлялся, но этим я бы уничтожил франшизу Deus Ex.

Уоррен Спектор, геймдизайнер
«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Также Спектор признаёт, что библейские отсылки производят впечатление. В пример он привёл имя главного героя игры, который в финале мог совершить жертву на благо человечества — «JC Denton». Это вполне очевидная и сознательная отсылка.

Кроме того разработчик рассказал, что это имя частично связано с его другом Брэдом Дентоном, который очень любит помогать во всём. В такие моменты Спектор называл его «Jesus Christ Denton», что стало внутренней шуткой для него. Также у команды были собственные причины для выбора этого имени, которое хорошо вписывалось в контекст, поэтому его решили оставить.

Описывая свой опыт работы над разными проектами, Спектор рассказал о разнице между разработкой игры и, например, написанием романа. Во втором случае он точно понимает, что если результат нравится аудитории, то это его заслуга. Если не нравится, то он где-то облажался.

С видеоиграми всё иначе — над Epic Mickey 2: The Power of Two в совокупности работало около тысячи человек. Из-за такого масштаба Спектор не мог уделить внимание всем деталям и многими аспектами он занимался не на прямую. По этой причине он любит работать над проектами иных медиаформатов.

Но в любом случае у них [произведений в других медиаформатах] есть собственные правила, и вы должны следовать им. Таким образом, вы должны прийти к другому мышлению. Они не о расширении возможностей игроков, а о том, чтобы сделать заявление и высказать свои мысли. А игры для меня заключаются в совершенно другом.

Уоррен Спектор, геймдизайнер
«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Во время обсуждения нынешнего положения серий Deus Ex и Thief Уоррен Спектор рассказал, что он рад тому, что франшизы перешли под крыло Square Enix, так как чувствует, словно его детище выросло и покинуло родительский дом. Тем не менее он не играл в последнюю Thief, хотя по отзывам составил впечатление, что ключевые аспекты, которые касались геймплея и персонажа, значительно сместились по сравнению с оригиналом.

Разработчик прошёл Deus Ex: Human Revolution и к концу ощутил, что получил настоящий «опыт Deus Ex». Он позитивно оценивает работу студии. Также Спектор был рад поиграть в Deus Ex, в котором он не знает всех секретов.

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

В конце разговора Спектор рассказал, что для игры в System Shock 3 не потребуется прохождение предыдущих частей, так как команда хочет расширить аудиторию за счёт новых пользователей. Тем не менее поклонники серии обнаружат различные приятные аспекты.

В третьей части вернётся Citadel Station, возможно, не в том виде, в котором этого ожидает аудитория. Студия хочет сохранить геймплей серии, в котором сочетались механики шутера, RPG, а также элементы survival horror. А история будет рассказана в привычной для серии манере, когда сюжет подаётся с помощью дневников, писем, сообщений и так далее, а не с помощью живых NPC.

138138
75 комментариев

Комментарий недоступен

71
Ответить

Только если они пойдут и вширь, и вглубь. Потому что MD в сравнении с HR это только развитие графики, во всём остальном это та же самая HR с лагами.

19
Ответить

Тяжко им будет после 2077, но успех 2077, может убедить взяться за продолжение.

1
Ответить

Только не с Адамом. Дженсен подзадолбал трошкi.

Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

степень взаимодействия с песочницей в так называемых имерсив симах крайне переоценена

Ответить