Из-за этого получаются сцены с разным уровнем качества. Из-за интерактивности в играх нужна обработка в реальном времени. А статические элементы, например, синематики или статические фоны, могут быть созданы заранее. Различия между ними были ошеломляющими. Ниже представлен пример из Final Fantasy IX, которая вышла в 1999 году. Можно сравнить, насколько отличаются по качеству заранее отрендеренный фон и персонаж, обработанный в реальном времени.
Простите, но перевод просто...очень топорный.
Часть смысла утеряна, там даже некоторые части пропущены.
нет рельефного текстурированияBump Mapping - это бамп маппинг, не надо его переводить.
более детальной детализации улучить но это обычно было лишено правильной информации Риал тайм реалтайм
прям в текстуры
Но для людей далёких от геймдева и не дружащих с английским - сойдёт.
Пытался как мог (。•́︿•̀。) Спасибо за рекомендации.
Bump Mapping - это бамп маппинг, не надо его переводить.Но, к примеру, ru вариант статьи про бамп мапинг это и выдаёт: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5
ПБР решает. халявный буст графона для этого поколения.
Жаль, что следующий буст упирается уже в RT, который совсем не халявный.
Для того чтобы ПБР нормально отрабатывал требуется полный набор карт вроде рафнеса, металика и AO, что делает разработку заметно дороже, плюс увеличивается нагрузка на железо, чтобы хранить и обрабатывать все эти карты. Тут уж каждый сам решает для себя.
Ох, помню, как в своё время часто пересматривал то самое демо UT3 (тогда ещё UT2007) на PS3 (вроде, было на диске "Игромании"), и просто не мог поверить своим глазам.
Но как же обидно было видеть тот бесстыдный даунгрейд, который провернули с игрой, это просто стыдоба... :(( Оптимизации оптимизациями, но вместо революционной по визуалу UT2007 на выходе получили унылый и мрачный UT3. Потому что "Как в Gears of War!", вот только 1ым Гирям эта эстетика очень шла к лицу, в отличие от Турнира.
На видео: геймплей UT (тогда ещё) 2007 с какой-то презентации (точных данных, увы, не помню).
Я никак не пойму, тут на сетке в упор не могу увидеть достаточное количество вертексов чтобы сделать такую плавную их покраску. А если это карта теней, то для чего окно выделять отрезками?
Эм, а как вертексы с покраской связаны? Я прост такое экстремальное лоуполи и не делал никогда. Всеж от текселя зависит.