Вопрос: Спасибо за историю! Теперь я знаю, что мы такие не одни — нам тоже как-то пришлось перестать работать над игрой по похожим причинам, хотя она и была полностью про дипломатию. Вы пробовали что-то похожее сделать?
Ответ: Да, было дело. Однако ни один из наших прототипов, основанных на дипломатии, не распространялся на остальной офис. Люди играли, у них были успехи и неудачи, но за пределы небольшой группы людей игра не выходила.
Вопрос: Вы упомянули, что из-за элемента случайности игрок может перенести на игру часть вины за своё поражение. Как думаете, помогло бы это в вашем случае? Если бы, например, нужно было кидать кубик, чтобы определить, попал ли игрок по танку противника.
Ответ: Да, хочу это попробовать по нескольким причинам. Во-первых, чтобы внести фактор случайности, а во-вторых, тогда людям придётся по время продумывания тактики предусматривать варианты на случай, если удача будет не на их стороне. Реализовать это можно с помощью простого броска монетки. Без элемента случайности игроки знают, что на шесть очков они могут передвинуться на три клетки и гарантированно уничтожить противника. А так им придётся оставлять некий буферный запас, который, тем не менее, тоже может не помочь.
Вопрос: А что насчёт негативного подкрепления? Например, если бы жюри не давало очки, а отнимало их. Но вопрос у меня такой: вот вы говорили о том, насколько токсичной оказалась игра. Никто в офисе не просил её вернуть после этого?
Ответ: Интересный вопрос. Решив поподробнее разузнать об испытаниях нашего прототипа, я разослал электронное письмо, в котором просил тех, кто играл в Tank Tacticts, поговорить со мной. Ровно через пять минут раздел «Входящие» моего почтового ящика ломился от писем, которые мне прислали все причастные к испытаниям. Примерно 70% не хотели, чтобы я возрождал игру. Но остальным 30% идея была по душе. Вторыми были игроки-планировщики, а первыми — те, кем они манипулировали. Но все сошлись на том, что что-то особенное в прототипе было.
Вопрос: В игре был победитель?
Ответ: И да, и нет. Когда мы решили её закончить, игроки просто сами определили тройку победителей. То есть логическое завершение игра получила, но не совсем естественным образом.
Вопрос: Нравилось ли людям быть членом жюри?
Ответ: Некоторые, оказавшись в жюри, переставали активно следить за игрой. Но оставшиеся в живых игроки стали воздействовать на членов жюри, чтобы те за них голосовали. Так что пребывание в жюри не освобождало игроков от участия в тестировании.
Например, в Survivor члены жюри приезжают на остров раз в неделю, а остальное время в игре непосредственно не участвуют. В нашем случае они никуда не девались, да ещё и остальные пытались на них повлиять, что стало источником негативных эмоций.
Вопрос: Хотел предложить вариант: игрок, отдавший кому-то своё очко действий, может становиться неуязвимым для выстрелов того, кому он его отдал. Тогда игрок, ставший конечным звеном в цепочке передачи очков, не сможет никого убить, ведь все будут неуязвимы для его выстрелов. И игрокам придётся это учитывать.
Ответ: Спасибо, отличное предложение.
Вопрос: Как думаете, не стали ли очки действий более значимыми для пользователей из-за того, что они были выражены в виде реальных объектов? Есть такой философский принцип — обоюдность. То есть игрок, которому отдали реальный значок, обозначающий очко действия, будет чувствовать, что он в долгу перед дарителем, и ему будет сложнее решиться на предательство.
Ответ: Да, совершенно определённо. Есть что-то очень мощное в жесте передачи значка другому игроку. Мы, кстати, начали делать цифровую версию игры, потому что нам было интересно посмотреть, как те же механики будут работать в цифровом пространстве. К сожалению, достаточно проработать её до этого выступления мы не успели.
Neptune’s Pride в этом плане тоже интересна. Я отдал одному моему другу все очки технологий и большое количество денег, после чего он совершенно точно не чувствовал, что что-то мне должен.
Вопрос: Насчёт предательств. Да, у вас была механика жюри, которая должна была потенциально не давать игрокам предавать всех подряд. Однако полностью ей это не удалось. Почему? Из-за пропаганды и отношений между сотрудниками?
Ответ: Чтобы получить дополнительное очко действий, нужны были голоса трёх членов жюри. Если игрок уничтожил много танков противника и является частью сильного альянса, у него есть доступ к очкам, которые «производят» его союзники — по одному в день. Тогда как члены жюри «производят» по ⅓ очка действия в день. Думаю, этот дисбаланс сыграл большую роль в том, о чём вы говорите.
Было бы интересно, если бы каждый член жюри мог отдать целое очко одному игроку. С другой стороны, мне страшно подумать, что тогда случилось бы с игрой. Членам жюри и так приходилось несладко. Но да, вы правы, избавиться от предательств не получилось.
Пожалуй лучшая статья на дтф
Отличный разбор негатива в социалках. Близзард как раз бодро по тем же граблям с овервотчем идет.
Хз, по мне у Близов, в их сесионках, как раз токсичность комьюнити самая маленькая(непосредсвенно в игре, про форумы я не говорю).
Я сапп в Overwatch и у меня полыхает так, что с меня рисуют последний день Помпеи, потому что "я их жопу спасал, а им было впадлу меня прикрыть", и это мне дико не нравится
Согласен насчет одной из самых интересных статей, спасибо
Если меня спросят, почему я люблю геймдев, пожалуй, я кину эту статью в ответ.
Все пвп механики подразумевают проигрыши так или иначе.
От определенного количества проигрышей эссно пригорает. Плюс недовольство тиммейтами. Поэтому я против ММР систем. Они работают только на высоких рейтингах. А как раз весь токсичный паблик скапливается внизу и поливает друг друга повышая градус )