Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Как из «Хитмана» сделать текстовый квест, для чего убивать союзников протагониста и за что некоторые игроки возненавидели автора этой статьи.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена
4747

"неправильное действие сразу или через какое-то время приводит к обнаружению героя"

Это, кстати, очень плохой ход. Может для среднего уровня мобилки и в самый раз, но если кто-то, прочитав эти статьи, захочет написать какой-нибудь текстовый квест, то не используйте подобные приёмы.

Когда после выбора игра сразу заканчивается, это намекает читателю на то, что нелинейности в выборах нет, даже если она и есть в правильных ответах. К тому же, этот провал заставляет читателя вновь и вновь перечитывать текст с начала, запоминая последовательность выборов, которые не приведут к поражению, а это сводит художественную ценность текста к нулю.
Но хуже этого может быть только "окончание через время". Нет ничего ужаснее, чем, потратив время, прочитать тонну ненужного текста, чтобы увидеть, что твоё действие было неверно. Это не только ставит под сомнение выборы в тексте, так ещё и последующий после выборов текст воспринимается с опаской, что также влияет на восприятие произведения.

В визуальной новелле Fate/stay night есть эта проблема. И из-за этого её невозможно читать. А если ты ещё и сохранишься во время неправильного выбора...

Я понимаю, почему есть желание добавить такие ветки. Но в играх, возьмём того же Хитмана, есть огромное количество возможных действий и ситуаций. Через текст это передать невозможно.
А если всё же хочется добавить последствия от неверных решений, то это не должно вести к провалу, либо должно давать игроку ещё один шанс на правильный выбор.

5

А так, спасибо за описание своей работы. Познавательно было читать)

1