Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Как из «Хитмана» сделать текстовый квест, для чего убивать союзников протагониста и за что некоторые игроки возненавидели автора этой статьи.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена
4747

/// На создание первых шести текстовых квестов ушло около трёх месяцев интенсивной работы. Пожалуй, именно текстовые квесты стали моим самым главным испытанием в работе над Day R

Охохо, значит, я не один такой. Сначала то я думал, что квесты смогу писать за недельку максимум. У меня был опыт написания фантастических рассказов в 12 тысяч знаков за час-два, и до 60 тысяч знаков - за два-три дня. Исходя из этого я делил число знаков на 500 (примерный объем в одном узле) и думал, что это работает.

Но нет! Сложность сопряжения состояний + продумывание отдельных абзацев тут на порядки выше, чем при обычной художественной писанине. Я бы сравнил это с написанием кода в программе - хотя чуть более легким.

Респект

1

Совершенно верно, в моём случае написание собственно текстов обычно занимало меньше половины времени) Текстовые квесты - это маленькие игры, и при их создании ты только на треть - сценарист, а в основном ты - геймдизайнер.

1