У меня с накопительством действительно есть проблема. В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками так как действительно всегда есть ощущение что потом он может пригодиться а его не будет. Ну и еще играет то что если я пройду сложное место с такой "палкой выручалкой" то у меня не будет ощущения победы так как я не смог пройти обычными средствами. Я из-за этой херни на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти.
А я в играх почти не пользуюсь... деньгами. Во всяких openworld'ах и ролёвках постоянно коплю бабло на случай, если увижу в продаже какой-то полезный предмет. И так коплю, коплю, собираю лут, и в процессе перекачиваюсь до такой степени, когда покупать ничего уже и не обязательно. И в то же время даже если вижу в продаже какую-то полезную, но дорогую вещь, то не покупаю под предлогом "если куплю, то сейчас без денег останусь, а они потом ещё где-то понадобиться могут". К тому же как на зло, во многих современных играх покупаемый лут зачастую хуже того, что можно заработать за квесты или скрафтить. Вот и копятся тонны денег. Единственное исключение, пожалуй, это Divinity: Original Sin 2, где у торговцев и шмот полезный (и стоящий своих денег) обитал, и расходники, вроде свитков воскрешения, нужно было регулярно пополнять.
Consumable use is OK - это когда можно без калькулятора прикинуть, что расход окупается - например, бутылки в Diablo. Но проблема в том, что системы ресурсов в современных играх намного сложнее.
Для таких, как ты, придумали протухающие расходники. Довольно злая механика, которая подталкивает тратить как не в себя, потому что потом расходники сгниют и дадут меньше эффекта (или вообще пропадут).
Если хочешь испытать агонию - поиграй в Зельду. Эмоции, когда ломаешь супер редкий светящийся меч на начальном этапе о мини босса, из-за того, что другое оружие уже сломалось, ты не забудешь надолго (до того момента, пока не найдешь единственный неломающийся меч, если быть точнее).
Интересно, может кто-то помнит пример игр, где это было реализовано хорошо? Мне вот ничего не приходит в голову, расходники всегда тратятся с неохотой.
на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почтиНемногим, чем мне запомнился HL2, это тем что для пистолета часто оставалось буквально 2-3 патрона, и это было ещё хорошо, а гравипушкой я не проникся, в итоге я её даже до конца не прошёл, до арбалета даже не дошёл вроде тоже.
Бывает легче, когда, как в Dead Space, ты точно знаешь, что выпадать из врагов будут боеприпасы, которые нужны (игра следит, каким оружием пользуешься и каких боеприпасов не хватает). В Bioshock - всегда найдёшь деньги у противников, которые всегда респавнятся на определённых местах (прям "возобновляемые ресурсы") Но в самих играх об этом по ряду причин предпочитают не говорить - опять проблема.
У меня с накопительством действительно есть проблема. В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками так как действительно всегда есть ощущение что потом он может пригодиться а его не будет. Ну и еще играет то что если я пройду сложное место с такой "палкой выручалкой" то у меня не будет ощущения победы так как я не смог пройти обычными средствами.
Я из-за этой херни на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти.
В играх я практически никогда не пользуюсь расходникамиЯ и не знал, что у меня есть родной брат. Дай обниму!
А я в играх почти не пользуюсь... деньгами. Во всяких openworld'ах и ролёвках постоянно коплю бабло на случай, если увижу в продаже какой-то полезный предмет. И так коплю, коплю, собираю лут, и в процессе перекачиваюсь до такой степени, когда покупать ничего уже и не обязательно. И в то же время даже если вижу в продаже какую-то полезную, но дорогую вещь, то не покупаю под предлогом "если куплю, то сейчас без денег останусь, а они потом ещё где-то понадобиться могут". К тому же как на зло, во многих современных играх покупаемый лут зачастую хуже того, что можно заработать за квесты или скрафтить. Вот и копятся тонны денег.
Единственное исключение, пожалуй, это Divinity: Original Sin 2, где у торговцев и шмот полезный (и стоящий своих денег) обитал, и расходники, вроде свитков воскрешения, нужно было регулярно пополнять.
Комментарий недоступен
У меня из-за этого свитки (огненные шары, призыв кого-нибудь, возрождение и тд) в Divinity Original Sin копились
Consumable use is OK - это когда можно без калькулятора прикинуть, что расход окупается - например, бутылки в Diablo.
Но проблема в том, что системы ресурсов в современных играх намного сложнее.
Для таких, как ты, придумали протухающие расходники.
Довольно злая механика, которая подталкивает тратить как не в себя, потому что потом расходники сгниют и дадут меньше эффекта (или вообще пропадут).
Если хочешь испытать агонию - поиграй в Зельду. Эмоции, когда ломаешь супер редкий светящийся меч на начальном этапе о мини босса, из-за того, что другое оружие уже сломалось, ты не забудешь надолго (до того момента, пока не найдешь единственный неломающийся меч, если быть точнее).
В фолыче та же проблема
Интересно, может кто-то помнит пример игр, где это было реализовано хорошо?
Мне вот ничего не приходит в голову, расходники всегда тратятся с неохотой.
на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почтиНемногим, чем мне запомнился HL2, это тем что для пистолета часто оставалось буквально 2-3 патрона, и это было ещё хорошо, а гравипушкой я не проникся, в итоге я её даже до конца не прошёл, до арбалета даже не дошёл вроде тоже.
Комментарий недоступен
Бывает легче, когда, как в Dead Space, ты точно знаешь, что выпадать из врагов будут боеприпасы, которые нужны (игра следит, каким оружием пользуешься и каких боеприпасов не хватает). В Bioshock - всегда найдёшь деньги у противников, которые всегда респавнятся на определённых местах (прям "возобновляемые ресурсы") Но в самих играх об этом по ряду причин предпочитают не говорить - опять проблема.