«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

Создатель Painkiller о том, почему аим-ассист нужен везде.

Почти в каждом современном шутере существует помощь при прицеливании, на ПК в том числе. Это связано не только с тем, что большинство из них адаптированы под консольное управление — аим-ассист ещё и помогает избежать глупых ситуаций на технической стороне и улучшить общее впечатление от геймплея.

Адриан Хмеляж (Painkiller) на примере находящейся в разработке Witchfire рассказал, как работает помощь при прицеливании в современных FPS. Вопреки заблуждениям, правильно реализованная технология лишь делает механику стрельбы лучше — даже если вы играете с мышью.

«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

Аим-ассист существует для того, чтобы покрыть недостатки управления на консолях. Со временем эту технологию улучшили — настолько, что некоторые FPS проектируются почти целиком для геймпадов (Halo, Destiny).

Но какое отношение к игре имеет аим-ассист, если она выходит лишь на ПК? Для ответа на этот вопрос нужно понять, как технология вообще работает. В Witchfire помощь при прицеливании делится на две составляющие:

  • «прилипание». Перекрестие в центре экрана замедляется, когда проходит через врага.
  • «магнетизм пуль». Если вы промахнулись на совсем немного, пуля всё ещё попадает во врага.
«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

«Прилипание» работает только на геймпадах — в случае с клавиатурой и мышью же оно лишь вредит восприятию игры. Хмеляж это связывает с наличием мышечной памяти — тем, сколько «усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние». Если даже при малейшем движении игрок обнаружит, что прицел ведёт себя неестественно, он придёт в негодование.

Магнетизм пуль же существует по той же причине — чтобы не заставлять игроков предельно точно прицеливаться с помощью стиков. Но при управлении мышью он также много где существует, хоть и игроки этого даже не замечают.

На его наличие есть свои причины. Самая важная из них — факт того, что без магнетизма игра начинает ощущаться «слегка сломанной».

К примеру, вы прицеливаетесь, стреляете в край головы противника, бум — и попадание не регистрируется, это промах. Вы считаете, что всё сделали правильно — код же считает, что это промах, потому что пуля прошла в одном микрометре от головы. [...] Этого нельзя заметить в стандартном 1920х1080.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire

Важное уточнение: чаще всего магнетизм не добавляют в PvP-игры, так как модель игрока обычно анимирована куда хуже, чем враги (например, какие-нибудь монстры) в одиночных шутерах.

«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

Но зачем именно магнетизм — почему бы не сделать саму пулю (причём, не её модель, а лишь сам объект) побольше? Да, это решение, но что случится, если игрок стреляет во врага, который пытается спрятаться за стеной? Может произойти так, что пуля коснётся края стенки и там же остановится — просто потому, что она больше, чем её видит игрок.

Фрустрацию без «магнетизма» игрок может испытать и по другим причинам.

Я часто вижу, как стримеры жалуются: «Но я же попал! Почему он не умер?!». Но после повтора они обычно понимают, что да, на самом деле это был промах. И я уверен, что выстрел ощущался для них правильно — оружие наверняка было нацелено на врага.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire

Из чего можно сделать вывод, что правильно работающий магнетизм пуль необходим — и для геймпадов, и для клавиатур с мышью.

Впрочем, сама по себе эта технология — не «магнетизм» в прямом значении. Естественно, пуля не отклоняется во время полёта по кривой, как в фильме «Особо опасен» (к слову, в игровой адаптации эта механика была реализована).

Также этот самый магнетизм не означает, что у врагов большие хитбоксы — например, модель врага одна, в то время как область попадания куда шире, чтобы попадание регистрировалось. Но в основном это работает не так — всё из-за того, что помощь при прицеливании срабатывает по-разному с разными типами оружия.

Вы же не хотите, чтобы аим-ассист со снайперской винтовкой работал так же, как и с ПП? Хитбоксы, которые постоянно преобразовываются (потому что они не могут просто масштабироваться) — это слишком хитроумно с точки зрения физики и абсолютно ненужная нагрузка на процессор.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire

В большинстве других игр, в том числе и Witchfire, всё работает куда проще. «Магнетизм» пуль закреплён за поведением самого оружия, а не противника.

Важно отметить, что перекрестие в данном случае — не фактический центр экрана, а точка гипотетического попадания
Важно отметить, что перекрестие в данном случае — не фактический центр экрана, а точка гипотетического попадания

На скриншоте выше изображены пять кругов — два фиолетовых, два синих и один белый. Фиолетовые отвечают за «прилипание»: как только внешний круг касается врага, перекрестие начинает двигаться медленнее. Оно замедляется ещё сильнее при соприкосновении с внутренним фиолетовым кругом.

Когда перекрестие касается тёмно-синего круга, место попадания начинает «кружить» ближе к его краю. Если в этот момент выстрелить, то пуля пролетит рядом с противником.

Наконец, если враг коснулся и вошёл в зону голубого круга, то на этот раз оружие гарантированно не промахнётся.

Также есть самый маленький, белый круг. Он нужен, чтобы различать критические попадания (например, хэдшоты) от всех остальных. Если внутри белого круга находится и голова, и какая-то другая часть тела, то пуля скорее всего полетит именно в голову.

Это позволяет избежать моментов, где вы пытаетесь попасть в голову, но противник махнул рукой и пуля попала в кончики пальцев. Технически корректное решение не всегда будет лучшим в данном случае.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire

Также у аим-ассиста есть другое преимущество — правильная обработка попадания по одежде и прочим вещам. В реальности попадание по шляпе или плащу вряд ли наносит урон врагу, но если вы стреляете по ним в игре, то на интуитивном уровне они чувствуются частью модели противника. Если вы видите, что попали, но урона не нанесли, это выглядит странно.

Эта система работает куда сложнее, чем объяснено на примерах кругов. Например, круги это лишь с точки зрения игрока — если взглянуть на них сбоку, то будут видны конусы.

Правда, конусы будут не идеальными, потому что помощь при прицеливании растёт вместе с мощностью оружия, пока не достигнет его максимального разброса. Дальше она очень быстро уменьшается, чтобы выстрелы вне разброса оставались менее эффективными.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire

По словам Хмеляжа, подобная технология лишь улучшает впечатления от геймплея.

Это такая система прицеливания, благодаря которой оружие ощущается честно — и в то же время не делает за вас всю работу.

Адриан Хмеляж, глава разработки Witchfire
357357
410 комментариев