Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Разработчик Far Cry 3 и For Honor про роль концовки в видеоиграх.

Особенность видеоигр заключается в том, что их не всегда нужно проходить до конца. И статистика это подтверждает: большинство игроков не завершают прохождение. Некоторых разработчиков такое положение может неприятно удивить. Тем не менее стоит учитывать, что концовка — не всегда самое главное. Многие тайтлы воспринимаются естественно и без строго определённого финала.

Бывший творческий директор Ubisoft Montreal Джейсон Ванденбёрг, работавший над Far Cry 3 и For Honor, несколько лет назад опубликовал колонку, в которой рассказал, почему игроки не обязательно должны заканчивать прохождение. Мы выбрали главное из материала.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В создании концовки разработчики имеют значительно больше свободы, чем любой другой части игры. Наличие финала полностью зависит от желания авторов. И без него проект может восприниматься хорошо. Никто никогда не «заканчивал» покер или футбол.

Только небольшая часть ваших игроков увидит концовку. Мы, как индустрия и как культура, всё ещё в замешательстве из-за этого. Мы разочарованы тем фактом, что пользователи не всегда стремятся дойти до финала приключения.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Но эта особенность игроков, на самом деле, развязывает руки разработчикам. А им, в свою очередь, остаётся лишь научиться правильно распоряжаться этой свободой.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В 2011 году на портале CNN был опубликован текст, в котором говорилось, что только 10% игроков проходят финальную миссию. По словам Ванденбёрга, когда в играх, к которым он был причастен, этот показатель превышал 30-40%, разработчики открывали шампанское. Это означало, что команде удалось создать качественный проект и сгладить все шероховатости.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В тексте CNN приводится пример того, что только каждый десятый пользователь дошёл до финала в Red Dead Redemption. Учитывая, что критики очень хорошо встретили игру, появляется закономерный вопрос: почему так мало людей прошли её?

По мнению Ванденбёрга, количество людей, дошедших до конца — не самый значимый показатель успеха игры.

Я не закончил первый BioShock, но он мне всё равно очень понравился. Grim Fandango? И её не закончил. Но я всё равно использую её в качестве примера, когда мы обсуждаем геймдизайн проектов.

У множества тайтлов нет концовок. Это касается аркад, MMO и так далее. В The Sims, например, тоже нет финала.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal
Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Ванденбёрг считает, что идея важности финала уходит своими корнями в представления людей о других медиа. Например, есть мнение, что люди совершают некоторый акт отказа, если выходят из кинотеатра на середине фильма; выключают телевизор во время просмотра шоу; навсегда закрывают книгу, не прочитав её полностью.

Есть множество причин, из-за которых игрок может не дойти до конца: друг не захотел продолжать, требуется слишком много времени, много гринда и так далее. Эти причины далеко не всегда зависят от разработчиков.

Более половины ваших игроков не собираются доходить до финиша. Вы это знаете, поэтому не нужно воспринимать этот факт, как какое-то ограничение.

Во-первых: пользователь уже купил игру, поэтому важно быть уверенным в том, что он хорошо проводит время. Нужно сделать так, чтобы весь контент лежал не на поверхности, а располагался значительно глубже. В таком случае, пользователь всегда будет заинтересован в том, что вы ещё припасли в рукаве.

Во-вторых: поскольку ваши продюсеры видели итоговую статистику по другим играм, они знают, что время, потраченное на шлифовку финала — это усилия, которые оценит лишь небольшое количество игроков. Вполне возможно, что разработка концовки будет иметь низкий приоритет.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal
Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

По мнению Ванденбёрга, разработчики должны быть честнее: им стоит вкладывать силы в то, ради чего они пришли в индустрию. Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare финальная миссия была максимально безумной: она была пылающей вишенкой на торте. И благодаря этому, она стала легендарной, хотя и не обязана была быть такой.

Возможно, финал Metroid лучше всего демонстрирует необычную свободу, которую мы получаем при работе с финалом. Концовка могла заключаться в том, что Самус Аран подняла бы бластер в воздух, как жест победы. Это была бы героическая поза! Вместо этого Самус сняла боевой костюм и показала, что она девушка. Это действие разрушило предубеждения игроков по всему миру.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Как показывает статистика, большинство игроков не доходят до самого конца. В связи с этим, в некоторых проектах имеет смысл бросить все силы на создание геймплея, который позволит пользователям не бежать к финишу, а постепенно исследовать игровой контент до того момента, пока им это не надоест.

Но это не значит, что концовка должна быть последней в списке приоритетов во время разработки. Наоборот, смелый и запоминающийся финал может запомниться пользователям, что только возвысит игру в их глазах.

85
204 комментария