Более половины ваших игроков не собираются доходить до финиша. Вы это знаете, поэтому не нужно воспринимать этот факт, как какое-то ограничение.
Во-первых: пользователь уже купил игру, поэтому важно быть уверенным в том, что он хорошо проводит время. Нужно сделать так, чтобы весь контент лежал не на поверхности, а располагался значительно глубже. В таком случае, пользователь всегда будет заинтересован в том, что вы ещё припасли в рукаве.
Во-вторых: поскольку ваши продюсеры видели итоговую статистику по другим играм, они знают, что время, потраченное на шлифовку финала — это усилия, которые оценит лишь небольшое количество игроков. Вполне возможно, что разработка концовки будет иметь низкий приоритет.
Ну... не стоит забывать, что линейная игра на 10 часов и игра с открытым миром на 60 - это разные вещи. Первую до конца пройдут куда вероятнее.
шла сюда сказать это.
готова поспорить, у What Remains of Edith Finch совсем другая статистика.
суть в том, что игра должна(кому?!) давать ощущение законченности. Даже если эта игра на 60 часов, а человек хочет ее закончить за 10, то игра должна дать ему сделать это красиво, с удовольствием и ощущением законченного произведения. Если современные игры не "проходят", значит эти игры не дают такой возможности или делают это неправильно.
Сейчас скажут, что кучу игр, в том числе и Ведьмака, можно пройти достаточно быстро, спидраня сюжетку. Но почему-то люди выбирают "забросить игру после 10 часов неспешной игры" вместо "пробежать сюжетку за 10 часов". Значит в вашей игре проблемы.
Либо вы сделали как-то криво линейную часть своего опенворлда и ее просто неинтересно проходить отдельно от открытого мира. И это плохо.
Либо вы вообще не смогли отделить линеную часть своей игры, чтоб ее было удобно и приятно проходить.
Решение на мой взгляд одно -нужно делать очень мощную линейную игру внутри вашей опенворлд игры, чтоб у игрока не было ощущения, что игнорируя открытый мир, он пропускает самое интересное. Чтоб не было просадок по сюжету, по темпу игры и прочее.
Ведь как сейчас привыкли делать игры - вот в этом месте быстренько пробежимся по сюжету с бешеным темпом, а потом дадим огромный кусок, который подразумевает и по логике и по ЛоРу неспешное исследование и гринд, после 50% зачистки локации опять бешеная пробежка по сюжету и т.д.
Т.е. сейчас игры слишком заточены под открытый мир и не очень хорошо сочетаются с линейным прохождением, как было в играх пастгена.
В том то и дело, что не пройти Morrowind и не пройти Grim Fandango - это две большие разницы. В первой упор сделан на что угодно, но не на сюжет, во второй же сюжет - центральный стержень всей игры.
большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохогоКак будто в этом есть что-то хорошее...
Некоторые играю ради процесса, другие ради результата. И поэтому пройдут игру или нет иногда от разработчиков не зависит. Даже бомбический сюжет некоторым побоку.
Ну деньги они заплатили, так что главная цель выполнена