Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Бесконечные возможности или способ сэкономить на создании контента.

Пользователь сайта Quora Александр Бост задался вопросом о процедурной генерации. С одной стороны, она открывает перед игроком бесконечное число возможностей, а с другой — игровой процесс в созданных алгоритмом декорациях может ощущаться «дешёвым».

В дискуссию включились как обычные игроки, так и разработчики игр. Мы выбрали из их мнений самое интересное.

Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Технический геймдизайнер Майк Принкл признаётся, что за всю жизнь не встретил ни одной игры с процедурно-генерируемым контентом, в которой ему захотелось бы провести больше пятнадцати минут. По его мнению, спустя какое-то время любая такая игра превращается в «болото» из однообразных локаций и бессмысленных целей. Принкл предпочитает перемещаться по уровням, тщательно сконструированным геймдизайнерами, и общаться с персонажами, придуманными сценаристами.

Мои слова заденут некоторых моих коллег, но мне не кажется, что с системами автоматического создания контента неприятно взаимодействовать. Я вижу в них скорее безрадостный способ оправдаться перед аудиторией за то, что ты сам вложил в создание контента минимальные усилия.

Майкл Принкл, геймдизайнер

Разработчик Lost Planet 3 и Far Cry 4 Марк Маратеа, наоборот, считает, что игры должны быть «живыми» — а для этого необходим хотя бы какой-то уровень процедурной генерации.

Я очень не люблю заскриптованные игры. Не люблю игры, когда выясняется, что игра в открытом мире на самом деле линейна, а «исследование» и необязательные квесты встроены в неё искусственно.

Марк Маратеа, программист
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Игровой художник Эндрю Бишоп считает, что в процедурной генерации нет ничего плохого — её просто нужно применять к месту. Например, генератор случайных карт в стратегии вроде Age of Empires всегда будет к месту, а вот в некоторых других играх могут возникнуть проблемы.

Плохие примеры использования процедурной генерации — это Spore и No Man's Sky. В них она затрагивает почти всё — но скучным образом. Весь контент выглядит и ощущается немного по-разному, но все геймплейные фичи остаются теми же самыми, и основной геймплей становится предсказуемым.

Эндрю Бишоп, художник
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Инди-разработчик Дэниэл Супер полагает, что слово «дешёвый» не обязательно должно использоваться в негативном смысле — ведь процедурная генерация действительно позволяет создавать миры гораздо меньшими средствами. Например, вселенная No Man's Sky гораздо дешевле вселенной Mass Effect — создание проработанного вручную мира разработчики из Hello Games просто не потянули бы финансово.

Существует множество потрясающих игр с процедурной генерацией, и большинство из них в буквальном смысле «дешевле» — потому что большая часть экспериментов в этой области происходит на инди-сцене.

Дэниэл Супер, инди-разработчик
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Трэвис Аддер, в прошлом разработчик игр для Storm8 и Super Evil MegeCorp, а ныне программист Uber, считает, что когда обязанности левелдизайнера или художника перекладывают на алгоритмы, это может привести к сомнительным результатам. Однако сама по себе процедурная генерация приносит геймдеву огромную пользу, позволяя автоматизировать рутинные процессы.

Если вы сравните детализацию современных открытых миров с открытыми мирами из игр десятилетней давности, вы увидите колоссальную разницу. Дело тут не только в более совершенном железе и большем количестве художников. Развитие технологий процедурной генерации позволило генерировать большее количество контента в промежуток времени.

Прелесть автоматизации — например, автоматизированной расстановки кустов в лесу, — в том, что она предоставляет творцу свободное время на то, чтобы добавить в мир детали, которые сегодня под силу придумать лишь живому человеку.

Трэвис Аддэр, разработчик
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Инди-разработчица Кэтрис Маклауд полагает, что существуют элементы игры, которые не должны генерироваться процедурно ни при каких обстоятельствах. В качестве примера она приводит «клоны Mega Man», в которых случайным образом генерировались способности и улучшения персонажа. Также, по мнению Маклауд, существуют целые жанры, которым процедурная генерация лишь вредит — например, метроидвании.

Всё зависит от того, как и зачем её используют. Какие-то аспекты элементы геймплея работают гораздо лучше, если добавить к ним процедурную генерацию, а другие вмешательство алгоритмов просто-напросто испортит, — и неважно, насколько тщательно вы будете контролировать возможные комбинации.

Кэтрис Маклауд, инди-разработчица
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

С этим соглашается программист Эдвард Хьюз. По его мнению, в некоторых играх процедурная генерация приходится очень некстати, а в других её, наоборот, недостаёт. Например, Хьюзу хотелось бы, чтобы Steam World Dig сильнее полагалась на процедурную генерацию и рандом — тогда её можно было бы с интересом пройти во второй раз. А вот, например, для Hollow Knight случайная генерация подземелий стала бы губительной — ведь окружающие локации в ней рассказывают историю.

В качестве примера игры, пострадавшей от неуместного использования процедурной генерации, Хьюз приводит Bloodborne.

Эта игра настолько мастерски сделана, её хочется назвать практически идеальной — но потом ты вспоминаешь о процедурно-генерируемых подземельях (Chalice Dungeons). [...] Поиграв совсем немного, ты начинаешь практически предсказывать, откуда появятся враги и что они будут делать. Ощущение нехорошего предчувствия пропадает, и атмосфера испаряется прямо на ваших глазах.

Эдвард Хьюз, программист
Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

А что вы думаете об использовании процедурной генерации в играх? Поделитесь в комментариях.

4040
108 комментариев

Очевидно, что всё зависит от типа игры. Для рогаликов самое то, для сюжетных игр и игр в открытом мире - лютый зашквар.

29

Комментарий недоступен

1

Насколько майнкрафт открытый мир?

1

Процедурную генерацию применяют все. Неужели кто-то расставляет траву по травинке? Даже кисточками уже не пользуются. Вопрос в том - как ее применять и зачем. Все помнят бездумно негенеренные леса в Обливионе, по которым было ужасно скучно бегать, а великолепные леса в Kingdom Come - вообще шедевр левел-дизайна, и маловероятно, что чехи не использовали генерацию. Процедурная генерация должны быть не решением, а одним из инструментов. Идеальный пример - Star Citizen. Колоссальные по размеру планеты делаются процедуркой в первых прогонах, а потом уже идет полишинг ручками, каждая планета/спутник имеет уникальные для них биомы, все станции, как наземные так и космические - тоже уникальные, с своими логотипами, названиями. В тоже время ужасная кислотная "игра" и элитка - штампуют клонированные станции и планеты, которые настолько грязно сгенерены, что не вызывают у игроков никакого интереса.

16

Если бы она только вышла стар цицизен))

Как то странно задавать этот вопрос в мире где существует Dwarf Fortress .-.
И вообще жанр игр как симуляции в Стиме вроде неплохо живет

11

У df есть даже отдельный режим для чтения процедурально сгенерированной истории.