7 советов разработчикам Hidden Object

Рекомендации от создателей квестов с поиском предметов.

Коллективный блог «Манжеты ГД», посвящённый геймдизайну, опубликовал заметку комьюнити-менеджера Daily Magic Productions Анны Лунёвой об основах квестов с поиском предметов.

Анна Лунёва, комьюнити-менеджер в Daily Magic Productions

Hidden Object Puzzle Adventures, или квесты с поиском предметов — очень любопытный жанр. Они прошли путь от HOG (hidden object game), в которых геймплей был похож на картинку «найди зайца» из журнала «Мурзилка», до полноценных сюжетных квестов с интерактивом и головоломками.

Удовольствие игрока от такой игры сравнимо с прочтением книги или просмотром фильма: он следит за развитием истории, при этом она раскрывается ему в действиях, а не только в тексте и видеоряде. И надо сказать, что производство HOPA пока ещё вполне успешно кормит многих средних и крупных разработчиков: этот жанр весьма востребован у западной платящей аудитории.

7 советов разработчикам Hidden Object

Для нашей студии HOPA-игры — это не только стабильный источник дохода, но и большая любовь. С играми ведь как? Хочешь сделать хорошую игру — делай такую, в которую сам бы с удовольствием играл.

В классификации игр от текстовых (вроде визуальных новелл, которые по факту являются анимированными иллюстрациями к некой истории), до экшна, где первичен геймплей, а сюжета часто нет совсем или он условен, НОРА стоят где-то посередине. Привлекательность этому жанру обеспечивает всё-таки история, а геймплей эту историю обслуживает. И в том, чтобы срастить захватывающий сюжет и затягивающий геймплей, как раз и заключается мастерство.

Очень легко по неопытности превратить игру в последовательность головоломок вперемешку с катсценами и говорящими головами. Катсцены и диалоги игроки будут пропускать, головоломки решать бездумно, как кроссворды, и в итоге ваша игра «потеряет лицо», к ней не захочется вернуться. Итак, как же этого избежать?

Сочините интересную историю

Существует так называемая «формула истории». Это основа сюжета, ответы на три вопроса: что произошло, почему произошло и как с этим связан главный герой. На эту основу вы можете навешивать любые подробности и повороты, и сюжет будет оставаться внутренне логичным.

Вот, к примеру, формула одного из самых успешных наших HOPA-сериалов: «Sable Maze»: «История о мистическом событии в прошлом, которое послужило причиной возникновения Лабиринта. История жизни главного героя оказывается связана с этим событием, и герой попадает в Лабиринт, чтобы исправить ошибки прошлого»

Sable Maze: Twelve Fears. Вход в Лабиринт Страха
Sable Maze: Twelve Fears. Вход в Лабиринт Страха

Дальше идут уже «навороты»: к примеру, в Sable Maze: Twelve Fears герои блуждают по ярмарочной галерее ужасов, в которой под воздействием наркотического газа оживают их глубинные страхи; во второй игре серии Norwich Caves — по запутанной сети пещер под университетом; в Sinister Knowlege — по старинной библиотеке, попадая при этом в сюжеты любимых с юности книг.

После того как вы придумали сюжет, надо его грамотно подать. Здесь тоже есть пара простых правил.

— Сюжет должен разворачиваться «задом наперёд»: не стоит в первой же сцене сообщать игроку, что убийца — садовник. Дайте ему размотать клубок, начиная с самой тоненькой ниточки.

— Сюжет должен захватывать. Как в хорошем детективе, в вашей игре точки напряжения должны быть расставлены таким образом, чтобы, с одной стороны, не вогнать игрока в панику, а с другой — не дать ему заскучать. Дайте ему время вникнуть в происходящее, а потом огорошьте неожиданным поворотом, требующим немедленных действий.

Сделайте вашу историю достоверной

Если ваша игра сделана в каком-то определённом сеттинге — неважно, будет это какой-то исторический период или литературная вселенная, — ваша задача заставить игрока поверить в этот мир. Не экономьте на арте. Не пренебрегайте деталями. Помните — игроки внимательны и дотошны, они обязательно заметят платье современного покроя на кинодиве 1960-х или сумку на молнии у сыщика викторианских времён. Одежда, архитектура, интерьеры — всё должно соответствовать сеттингу и быть наполнено говорящими деталями.

Sable Maze: Sinister Knowledge. Локация, выдержанная в стиле вампирской готики
Sable Maze: Sinister Knowledge. Локация, выдержанная в стиле вампирской готики

Заставьте графику заговорить

Кстати, о деталях — не всем очевидно, что визуальная составляющая в HOPA тоже работает на сюжет. Частая ошибка разработчиков — рисовать локации «чтоб было красиво». Да, арт должен радовать глаз. Но главное — он должен рассказывать вашу историю! Пусть, взглянув на одежду персонажа, игрок сможет составить его примерный психологический портрет, а оглядевшись в его комнате — догадаться, что тот делал, прежде чем её покинуть. Не управляйте игроком одними только записками-нарративками, не заставляйте его чувствовать себя марионеткой на ниточках. Дайте ему возможность подумать!

Sable Maze: Sinister Knowledge. Фотографии на стене рассказывают игроку о путешествиях хозяина библиотеки
Sable Maze: Sinister Knowledge. Фотографии на стене рассказывают игроку о путешествиях хозяина библиотеки

Сделайте мини-игры и сцены поиска предметов частью повествования

Помните, что интерактив может и должен подавать сюжет в той же степени, что и графика локаций. Не заставляйте игрока рыться в куче непонятного хлама, чтоб потом ему за это с неба, как пряник, свалился нужный предмет. Пусть он лучше ищет флешку с необходимой информацией на захламлённом столе, или разбирается в интерфейсе чужого компьютера, чтобы распечатать себе пропуск на секретный объект.

Sable Maze: Sinister Knowledge. Полевой штаб археологов, где игрок должен найти досье и распечатать себе пропуск в библиотеку
Sable Maze: Sinister Knowledge. Полевой штаб археологов, где игрок должен найти досье и распечатать себе пропуск в библиотеку

Катсцены и диалоги не должны выбиваться из геймплея

Никаких «эффектов телепорта» (если только сюжет у нас не научно-фантастический). Пусть геймплейные эпизоды перетекают в катсцены плавно и логично. Игрок ищет в бардачке ключи от машины (сцена поиска предметов!), находит их и заводит двигатель? Отлично, а теперь пусть машина потеряет управление и завезёт силящегося справиться с рулём игрока в тёмный переулок, где его ожидают новые вызовы.

Не заставляйте вспомогательного персонажа торчать посреди локации, как манекен с запрограммированной записью игрового квеста. Пусть он подойдёт к герою на улице или позвонит к нему в дверь, и речь его должна звучать естественно, а не как рецепт из поваренной книги.

Sable Maze: Soul Catcher. Герой подходит к палаточному лагерю, где его друзья заняты обычными вечерними делами
Sable Maze: Soul Catcher. Герой подходит к палаточному лагерю, где его друзья заняты обычными вечерними делами

Создайте атмосферу

Чтоб игра захватывала, она должна быть атмосферной. Делаете хоррор-квест? Нагоните побольше жути! Помните, что кроме графики «на атмосферу» работают скриптовые анимации, свет, саундтрек и звуковое сопровождение. Даже если ваш игрок отключил колонки и не слышит тяжёлого скрипа половиц и позвякивания цепей за спиной, пусть зловещие тени на стенах и колебание паутины по углам подскажут ему, что дело нечисто.

Harrowed Halls: Lakeview Lane. Чувствуете, какой промозглый туман, и мёртвая тишина стоят в этом месте?
Harrowed Halls: Lakeview Lane. Чувствуете, какой промозглый туман, и мёртвая тишина стоят в этом месте?

Добавьте аддиктивности

Мы ведь хотим, чтоб пользователь захотел вернуться к нашей игре? Вы скажете: это не про HOPA, что за интерес проходить дважды одну и ту же историю.

Однако хорошую книгу тянет перечитать, а хороший сюжет хочется перепройти — на повышенном уровне сложности. Что уж говорить о том, что у игры может быть коллекционное издание с бонусной главой, где можно снова встретиться с полюбившимися персонажами. Неплохо работают «изюминки» в виде коллекционных объектов, раскиданных по локациям.

При повторном прохождении, когда внимание игрока уже не так поглощено сюжетом, он может сосредоточиться на поиске деталей для финальной головоломки (или старинных монет для коллекции, или обрывков старого семейного фото)… а вдруг эти «хлебные крошки» заведут его в какие-то неисследованные ранее закоулки сюжета?

Yuletide Legends: The Brothers Claus. Поиск коллекционных статуэток сделает ваше рождественское приключение ещё увлекательнее
Yuletide Legends: The Brothers Claus. Поиск коллекционных статуэток сделает ваше рождественское приключение ещё увлекательнее

Добавьте к этому возможность скачать саундтрек и понравившийся арт как фон на рабочий стол, и внутренний коллекционер вашего игрока будет счастлив. Ещё игроки очень любят «подглядывать» за процессом разработки, так что забавное видео или юмористический «Дневник Разработчика» в картинках могут стать хорошим дополнением.

Разработчики Yuletide Legends: The Brothers Claus в интерьерах созданных ими локаций
Разработчики Yuletide Legends: The Brothers Claus в интерьерах созданных ими локаций
1111
38 комментариев

А можно я выскажусь как игрок, а не разработчик? Как любитель НВ игр. Ок, я не западная платящая аудитория, с этим не поспоришь. Но я часть русской платящей. При всём понимании, что игры Daily Magic Productions делаются не для меня и хорошо зарабатывают и так. И в целом я хочу поговорить про те игры, что продаются у нас и для нас и к прекрасным творениям Daily Magic не имеющим отношение. Раз уж речь зашла, хочу говорить в целом про жанр.

В статье куча текста про сюжет и так мало про геймплей. А то что есть так всё завязано на сюжет, который честно - хер кому там нужен. И про советы из серии "создаёте хоррор так нагоните жути" я промолчу.

Я любитель НВ игр, прошла целую кучу и сюжет не помню ни одной, даже если угораздило его читать. Тем более он во всех играх такого рода похож более чем однояйцевые близнецы друг на друга. В основном всегда скипаю. А если какой-то фрагмент и зацепит интересностью, то только раздражаюсь, что отнимает время на чтение и не даёт поиграть. Так что, только моё мнение, конечно, но в НВ следует наряду с основным вводить режим игры без сюжета вообще, а только как череду головоломок. Или делать сюжет совсем уж незаметным и не отвлекающим.

А вот что правда нужно, так это делать сам поиск объектов логичным, но не тривиальным. Не так как в большинстве игр "большая комната с кучей левого хлама". Или найди тыщу гаек в погасшем костре (что они там делают вообще и почему игроку, мне в частности, должно быть интересно искать что-то в таком малом и однообразном окружении?). Вообще нынешние НВ это скорей игры, которые хотят стать полноценными квестами, а самого поиска предметов в них очень мало и он сделан на отвали. Наконец-то я, пройдя все диалоги и квестовые вставки, дождалась ПОИСКА (ради чего и играю), а там унылый уголок со щедро разбросанными унылыми предметами, которые и искать в большинстве случаев не надо. Конкретно этот элемент игры, который по идее основной, задизайнен убого и скучно почти всегда. Ну что может быть скучнее поиска ключей в бардачке, который есть в каждой, в КАЖДОЙ почти, игре?

И да, ШОК, но практически ни одна подобная игра не вызывает желания перепройти её несмотря на все элементы аддиктивности, которые разработчики так старательно добавляют и это видно (а лучше бы не было видно).

И ещё оооочень, нет прям ООООЧЕНЬ достали игры с "найди кучу подшипников, пассатижей и гаечных ключей". В каждой новой и старой, и вообще во всех играх есть вот это вот. Неужели цель разработчика - заставить игрока скучать и прерывать игру, чтоб лезть в словарь каждый новый тур? Или мало действительно интересных предметов, которые можно распихать по углам? Ну вы хоть представляете, как скучно каждый раз искать эти дурацкие изоляторы, притом, что действие происходит в каком-нибудь мистическом замке? Вот вижу картинку ещё до игры, красивый замок там или дно океана, вигвам и индейцев, и думаю, ну может хоть сейчас-то обойдётся без пил да молотков, но нет. Нет. ВЕДЬ ОНИ НУЖНЫ ДЛЯ СЮЖЕТА. Игрок ведь должен почувствовать себя охрененным физиком, умеющим в резисторы и провода. Должен быть просто счастлив найти детали для осциллографа. Ведь он так крут, что знает такие слова. Ну или чего ради ещё делать игры в основном про это? И пофик, что далеко не всем это интересно. А основной целевой аудитории (я про себя сейчас, да) так тем более, играют от безысходности, ведь другого ничего нет.

Короче, ладно, что-то я разошлась, но это крик души. Хотя много ещё чего сказать могу. Всем хорошего вечера.

19

Как разработчик hopa-игр, отмечу, что "всё завязано на сюжет, который честно - хер кому там нужен." - золотые слова, которые можно вешать на стену.

2

А вы не думали о том, чтобы написать колонку на dtf или gdcuffs? Мне было бы очень интересно почитать, например.

Юлия, спасибо вам за такой развёрнутый комментарий. Было бы и правда интересно пополемизировать с вами на gdcuffs или ещё где-нибудь. Только, боюсь, дело в том, что мы просто делаем игры для другой категории игроков) Как раз для тех, кому сюжет интересен. По специфике своей работы я мониторю отзывы и отвечаю на вопросы, а потому точно знаю, что нашей ЦА очень нравится следить за сюжетом и видеть его развитие в следующих играх линейки. Для них это нечто вроде любимого сериала, а интерактивы - приятное дополнение. Что, конечно, не повод делать их плохими и неинтересными. И перепрохождение игр с дополнениями, кстати, не миф, а вполне себе реальность.
Игру "для всех"-то всё равно не сделаешь, если она сложнее тетриса.

Комьюнити менеджер даёт советы гейм-дизайнерам, как делать игры. Впрочем, ничего нового.

7

Это плохие советы?

1

Привет) во-первых, спасибо, что комментируете - это моя первая статья на игровые темы, и мне приятно, что она вызывает отклик.
Во-вторых, хочу немного оправдаться по поводу "комьюнити-менеджер даёт советы гейм-дизайнерам". Естественно, вся "мудрость веков" исходит от наших геймдизайнеров и ПМ, я только оформила это в статью. Потому что текст должен иметь автора, но при этом не все, кто умеет делать игры, умеют писать статьи.
Ну, и в третьих - да, как пишут ниже, статья очень общая и поверхностная, потому что она затравочная. Зато выясняется, что хопа народ таки делает, играет в них, имеет мнение по их поводу. А если тема востребованная, то в конкретику можно и углубиться)

1