Дальше идут уже «навороты»: к примеру, в Sable Maze: Twelve Fears герои блуждают по ярмарочной галерее ужасов, в которой под воздействием наркотического газа оживают их глубинные страхи; во второй игре серии Norwich Caves — по запутанной сети пещер под университетом; в Sinister Knowlege — по старинной библиотеке, попадая при этом в сюжеты любимых с юности книг.
После того как вы придумали сюжет, надо его грамотно подать. Здесь тоже есть пара простых правил.
— Сюжет должен разворачиваться «задом наперёд»: не стоит в первой же сцене сообщать игроку, что убийца — садовник. Дайте ему размотать клубок, начиная с самой тоненькой ниточки.
— Сюжет должен захватывать. Как в хорошем детективе, в вашей игре точки напряжения должны быть расставлены таким образом, чтобы, с одной стороны, не вогнать игрока в панику, а с другой — не дать ему заскучать. Дайте ему время вникнуть в происходящее, а потом огорошьте неожиданным поворотом, требующим немедленных действий.
А можно я выскажусь как игрок, а не разработчик? Как любитель НВ игр. Ок, я не западная платящая аудитория, с этим не поспоришь. Но я часть русской платящей. При всём понимании, что игры Daily Magic Productions делаются не для меня и хорошо зарабатывают и так. И в целом я хочу поговорить про те игры, что продаются у нас и для нас и к прекрасным творениям Daily Magic не имеющим отношение. Раз уж речь зашла, хочу говорить в целом про жанр.
В статье куча текста про сюжет и так мало про геймплей. А то что есть так всё завязано на сюжет, который честно - хер кому там нужен. И про советы из серии "создаёте хоррор так нагоните жути" я промолчу.
Я любитель НВ игр, прошла целую кучу и сюжет не помню ни одной, даже если угораздило его читать. Тем более он во всех играх такого рода похож более чем однояйцевые близнецы друг на друга. В основном всегда скипаю. А если какой-то фрагмент и зацепит интересностью, то только раздражаюсь, что отнимает время на чтение и не даёт поиграть. Так что, только моё мнение, конечно, но в НВ следует наряду с основным вводить режим игры без сюжета вообще, а только как череду головоломок. Или делать сюжет совсем уж незаметным и не отвлекающим.
А вот что правда нужно, так это делать сам поиск объектов логичным, но не тривиальным. Не так как в большинстве игр "большая комната с кучей левого хлама". Или найди тыщу гаек в погасшем костре (что они там делают вообще и почему игроку, мне в частности, должно быть интересно искать что-то в таком малом и однообразном окружении?). Вообще нынешние НВ это скорей игры, которые хотят стать полноценными квестами, а самого поиска предметов в них очень мало и он сделан на отвали. Наконец-то я, пройдя все диалоги и квестовые вставки, дождалась ПОИСКА (ради чего и играю), а там унылый уголок со щедро разбросанными унылыми предметами, которые и искать в большинстве случаев не надо. Конкретно этот элемент игры, который по идее основной, задизайнен убого и скучно почти всегда. Ну что может быть скучнее поиска ключей в бардачке, который есть в каждой, в КАЖДОЙ почти, игре?
И да, ШОК, но практически ни одна подобная игра не вызывает желания перепройти её несмотря на все элементы аддиктивности, которые разработчики так старательно добавляют и это видно (а лучше бы не было видно).
И ещё оооочень, нет прям ООООЧЕНЬ достали игры с "найди кучу подшипников, пассатижей и гаечных ключей". В каждой новой и старой, и вообще во всех играх есть вот это вот. Неужели цель разработчика - заставить игрока скучать и прерывать игру, чтоб лезть в словарь каждый новый тур? Или мало действительно интересных предметов, которые можно распихать по углам? Ну вы хоть представляете, как скучно каждый раз искать эти дурацкие изоляторы, притом, что действие происходит в каком-нибудь мистическом замке? Вот вижу картинку ещё до игры, красивый замок там или дно океана, вигвам и индейцев, и думаю, ну может хоть сейчас-то обойдётся без пил да молотков, но нет. Нет. ВЕДЬ ОНИ НУЖНЫ ДЛЯ СЮЖЕТА. Игрок ведь должен почувствовать себя охрененным физиком, умеющим в резисторы и провода. Должен быть просто счастлив найти детали для осциллографа. Ведь он так крут, что знает такие слова. Ну или чего ради ещё делать игры в основном про это? И пофик, что далеко не всем это интересно. А основной целевой аудитории (я про себя сейчас, да) так тем более, играют от безысходности, ведь другого ничего нет.
Короче, ладно, что-то я разошлась, но это крик души. Хотя много ещё чего сказать могу. Всем хорошего вечера.
Как разработчик hopa-игр, отмечу, что "всё завязано на сюжет, который честно - хер кому там нужен." - золотые слова, которые можно вешать на стену.
А вы не думали о том, чтобы написать колонку на dtf или gdcuffs? Мне было бы очень интересно почитать, например.
Юлия, спасибо вам за такой развёрнутый комментарий. Было бы и правда интересно пополемизировать с вами на gdcuffs или ещё где-нибудь. Только, боюсь, дело в том, что мы просто делаем игры для другой категории игроков) Как раз для тех, кому сюжет интересен. По специфике своей работы я мониторю отзывы и отвечаю на вопросы, а потому точно знаю, что нашей ЦА очень нравится следить за сюжетом и видеть его развитие в следующих играх линейки. Для них это нечто вроде любимого сериала, а интерактивы - приятное дополнение. Что, конечно, не повод делать их плохими и неинтересными. И перепрохождение игр с дополнениями, кстати, не миф, а вполне себе реальность.
Игру "для всех"-то всё равно не сделаешь, если она сложнее тетриса.
Комьюнити менеджер даёт советы гейм-дизайнерам, как делать игры. Впрочем, ничего нового.
Это плохие советы?
Привет) во-первых, спасибо, что комментируете - это моя первая статья на игровые темы, и мне приятно, что она вызывает отклик.
Во-вторых, хочу немного оправдаться по поводу "комьюнити-менеджер даёт советы гейм-дизайнерам". Естественно, вся "мудрость веков" исходит от наших геймдизайнеров и ПМ, я только оформила это в статью. Потому что текст должен иметь автора, но при этом не все, кто умеет делать игры, умеют писать статьи.
Ну, и в третьих - да, как пишут ниже, статья очень общая и поверхностная, потому что она затравочная. Зато выясняется, что хопа народ таки делает, играет в них, имеет мнение по их поводу. А если тема востребованная, то в конкретику можно и углубиться)