Итак, зачем же стремиться сделать так, чтобы игроки считали, что убивать противников — плохо? Ведь индустрия потратила столько времени, чтобы показать, что убийство — весело? Разработчики ответственны за это, так как именно они стремятся сделать так, чтобы у пользователей происходил выброс дофамина, во время сессий.
Комментарий недоступен
Он просто диверсант в конторе )
Вне основного текста хочу рассказать про подобную систему в Dishonored 2. С помощью Сердца, в ней можно было слушать мысли NPC. Некоторые персонажи оказывались, например, праведниками, которые содержат небольшой сиротский приют, а другие — садистами, которые издеваются над бедняками.
И разработчики привязали особенности персонажей к геймплею: за убийство хороших NPC общий показатель хаоса значительно повышался, а за расправу над плохими он возрастал совсем немного.
В теории это очень интересная и классная система, которая добавляет глубины происходящему. Но на самом деле, всё работает не так хорошо.
При каждом новом перепрохождении я с самого начала выбираю: я буду призраком или же начну убивать всех без разбора. Иначе говоря, меня не волнует, что убийство того или иного NPC принесёт много или мало хаоса, если мне проще вообще никого не убивать. И наоборот, если я начал убивать, то хаос уже не будет минимальным. Тогда какой вообще смысл за этим следить?
Мне всегда было немного жаль, что Arkane потратила столько сил (озвучка всех внутренних монологов этих NPC, дополнительная балансировка их влияния на хаос и т.д.) на механику, которая в итоге оказалось для меня совершенно бесполезной и нефункциональной (к тому же, из-за необходимости постоянно доставать сердце и слушать мысли врагов очень сильно сбивается темп игры).
Но вся эта проблема была исправлена в дополнении Death of the Outsider. Там всю шкалу хаоса просто ликвидировали. И вот тогда во мне проснулось сочувствие и эмпатия к NPC. Появилось желание нести справедливость в игровой мир: наказывать злодеев и помогать жертвам. Например, в дополнении есть магазин таксидермистки, которая удерживает в подвале очередного узника, из которого она собиралась сделать чучело. Его можно отпустить, а злодейку убить.
И это по-настоящему приятное ощущение, потому что не надо беспокоиться о влиянии на общий уровень хаоса. Благодаря этому, стало значительно интереснее исполнять роль «вершителя судеб». Без привязки к геймплею вся эта эмоциональная составляющая внезапно начала работать.
В аддоне Death of the Outsider, вообще, очень многое исправили в геймплее, отточили. Жаль лишь, что сюжетная часть в итоге слабовата к финалу, да и финальная локация плохо (по меркам серии) спроектирована.
В остальном же игры Arkane и Dishonored в частности -- целые кладези бесподобных идей, настоящий калейдоскоп крутого гейм-дизайна! Люблю их,)
Только, если я правильно помню, Сердце говорило эту инфу рандомно. То есть, при загрузке сэйва, истории NPC менялись.
Комментарий недоступен
Я играя в skyrim чувствовал нечто подобное - просто выбирая путь своего героя ты отыгрываешь, без опоры на +1 к репутации там и -7 к карме вот здесь.