Цифровая эмпатия: как NPC могут вызвать сопереживание у игроков
Создание микроличностей с целями, желаниями и мечтами.
Современные видеоигры зачастую упрощают изображение вооружённых конфликтов, в которых герой истребляет толпы неприятелей. Рефлексия на тему насилия не так часто встречается в блокбастерах, однако именно это может помочь стать взрослее всему сегменту подобных тайтлов.
Нарративный дизайнер и глава Polyhedron Productions Си-Джей Кершнер рассказал на GDC 2016 про развитие эмпатии у игроков с помощью персонажей. Спикер ранее участвовал в разработке таких игр, как: Far Cry 4, Assassin's Creed Syndicate, Homefront, For Honor и других. Особое внимание он уделил вопросам жестокости в современных видеоиграх, а также рассказал, чем может быть полезно чувство вины. Мы выбрали главное из выступления.
Каждый человек считает себя главным героем своей жизни. Тем не менее у всех окружающих есть собственные цели и стремления. В играх пользователи привыкли рассматривать NPC в качестве не слишком значительных частей общей картины. Однако есть разные способы исправить эту ситуацию.
Чтобы детально рассмотреть этот вопрос, необходимо разобраться в трёх важных аспектах, которые так или иначе затрагивают реализацию этой темы в играх:
- разработка методов для создания контента, который больше нацелен на NPC;
- писательские техники для характеризации NPC;
- очеловечивание вражеских NPC.
Для того, чтобы сделать врагов более весомой частью игры, необходимо удостовериться, что они хорошо вписаны в мир. Во-первых, это можно сделать за счёт самых разных подсистем, в которые вовлечены эти персонажи. Например, в Far Cry 4 противники естественно смотрелись в игровом мире за счёт участия в различные события.
Во-вторых, это можно сделать с помощью добавления большого количества текста. Например, для Dragon Age Origins было написано около 62 тысяч строчек диалогов.
С течением времени новые проекты разрастаются всё больше и больше. В крупных командах сценаристы не могут работать в одиночку: они чаще всего близко сотрудничают с продюсерами, дизайнерами, специалистами по ИИ, звуковыми дизайнерами, локализаторами. Совместно они принимают важные решения, которые в итоге влияют на весь проект.
В идеале необходимо ещё на этапе концепта продумать то, каким образом вражеские NPC будут вовлечены в события игры: спланировать, с кем из команды придётся общаться наиболее тесно, представить примерный бюджет, даты выполнения задачи и так далее.
Чтобы придать вес NPC разработчики создают микроличности для каждого персонажа — небольшие описания, которые помогают добавить индивидуальность в их поведение. В них присутствует степень агрессивности, уверенности и другое.
Кроме того, в описании указаны подробности, которые касаются семейного положения, наличия братьев, сестёр или детей, любимого блюда и так далее.
Во время разработки Far Cry 4 у всех персонажей было две категории состояния: боевая и спокойная. Боевая часть включала в себя традиционные для жанра элементы: крик «Перезаряжаюсь!», одиночные и командные тактики, циклы разведки, состояния получения урона, смерти и так далее.
Спокойное состояние включала в себя все фразы, которые они произносят пока стоят неподалёку и ничего не делают. Они могут обсуждать своё любимое блюдо, своё снаряжение, погоду и так далее.
В середине разработки эта система была доработана таким образом, чтобы создавать имитацию диалога между персонажами. Иными словами, первый NPC произносил одну из заготовленных фраз, а второй (если он находился рядом) выбирал что-то из доступного списка и отвечал. Авторы планировали эту систему с самого начала, поэтому в определённый момент наладили работу между отделами так, чтобы каждую неделю проверять правильность функционирования.
Идея такого подхода заключалась в том, что в итоге между персонажами происходили полноценные разговоры. С помощью этого, авторы старались не только показать личности NPC, но и дополнительно раскрыть через них игровой мир.
Разработчики также уделили особое внимание озвучиванию: они стремились к тому, чтобы сделать голоса максимально разнообразными. Кроме того, перед актёрами озвучки стояла дополнительная задача — передать особый акцент местного населения.
Обычно NPC выполняют роль массовки, цель которой просто слоняться без дела, а потом умирать и возрождаться. Для того, чтобы добавить персонажам определённый характер и сделать их чуть более уникальными, авторы продумали их желания, потребности, мечты.
Писатель Курт Воннегут сказал: «Каждый персонаж должен чего-то хотеть. Даже, если это просто стакан воды». Это одна из частей создания микроличностей: каждый NPC чего-то хочет. Всё остальное должно исходить из этого. Это может быть просто или сложно, но, в любом случае, нужно найти способ коммуникации с игроком. Это не самый элегантный подход, но это быстро и эффективно.
Более того, при проработке микроличностей необходимо подумать об их естественных потребностях, но не с точки зрения жертв, а с позиции полноценных персонажей.
Цитата Воннегута особенно актуально после информации о том, что каждый десятый человек во всём мире не имеет доступа к чистой воде. Тема нехватки ресурсов поднимается в обеих частях Homefront. Причиной всех действий в игре выступает борьба за дешёвое топливо. Местные персонажи часто говорят об этом, а ещё тратят силы, чтобы добыть чистую воду.
Для глубокой проработки NPC нужно подготовить не только некий повествовательный контент, но и создать симуляцию социальных взаимодействий. На самом деле, два этих компонента должны работать вместе.
В идеальном варианте развития ИИ игры будущего будут стремиться полностью сымитировать жизнь NPC в соответствии с их потенциальными желаниями и показать многообразие автономной деятельности. В современных играх такое пока нельзя представить. Например, почему в GTA V можно увидеть гонку на улице только при условии, что сам игрок будет в ней участвовать?
Одним из способов создания уникальности персонажей выступает добавление разной экипировки или лута. Тем не менее такой вариант предполагает, что для просмотра всего их снаряжения необходимо убить или обворовать NPC. И тема убийства персонажей недостаточно широко обсуждается в игровой индустрии.
Во время проработки микроличностей для Far Cry 4 и Assassin’s Creed Syndicate разработчики не останавливались только на хороших и нейтральных персонажах. Значительная часть этих игр была посвящена стелсу, поэтому пользователи часто могли подслушивать разговоры своих врагов.
В Far Cry 4 действия происходят во время гражданской войны, в которой принимают участие стороны с совершенно разными мотивами и желаниями. В таких ситуациях очень легко думать, что противник — истинное воплощение зла. Но система микроличностей позволила разработчикам исследовать причины и чувства, которые подталкивают солдатов к тем или иным действиям. Если игрок некоторое время последит за своими противниками, то он может заметить, что они вызывают симпатию.
Писатель и бывший военный Дейв Гроссмен рассказывал, что при описании войны, в отношении противника используется слово «нейтрализован» вместо «убит». Такая замена происходит из-за желания обезличить врага. В играх зачастую используется тот же приём: противники представляются обезличенными существами, которые пришли из неизвестных и непонятных краёв.
Итак, зачем же стремиться сделать так, чтобы игроки считали, что убивать противников — плохо? Ведь индустрия потратила столько времени, чтобы показать, что убийство — весело? Разработчики ответственны за это, так как именно они стремятся сделать так, чтобы у пользователей происходил выброс дофамина, во время сессий.
Игры способны дать ощущение триумфа и вины. Но обычно используется только первый вариант. Вина — это очень сильная эмоция, которая может привести к катарсису. Она обычно приходит к пользователям сама собой, без осуждения со стороны разработчиков.
Это чувство возникает при применении насилия к персонажам, которые проявляют эмоциональность. Именно оно способно пробудить в игроке размышления на тему того, что он натворил. Всё это приводит к сопереживанию, которое не так уж часто по-настоящему исследуется в играх.
Разработчик Battlefield Hardline Роб Аутен в интервью Polygon рассказал, что команда намеренно создавала противников более «плохими», чтобы у игрока не возникало конфликта между эмоциями и геймплеем. Такой подход вполне оправдан для массового шутера. Но это не значит, что не существует компромисса, при котором эти темы могут быть раскрыты с взрослой точки зрения.
NPC могут выступать не просто массовкой, но и стать полноценным проводником и рассказчиком информации о мире игры. Кроме того, разработчики способны делать из них полноценных уникальных персонажей со своими чертами характера, а не пытаться слепить из них одинаковых кукол.
За исключением сказанного, NPC имеют потенциал стать носителями определённых идей, которые хотят передать авторы. С их помощью можно поднять и исследовать вопросы морали, человечности, гуманности. Такой подход может значительно углубить проблематику игры и сделать из неё больше, чем обычный блокбастер.