(Не)краткий пересказ подкаста с разработчиками Path of Exile 2

(Не)краткий пересказ подкаста с разработчиками Path of Exile 2

Я бы сказал, что очень некраткий. Но много воды и всякой фигни опущено, постарался передать суть и выбирал самое важное (по-моему). Не всегда дословно офк.

Начало у них выдалось конечно довольно резкое, но в целом потом перешли в более спокойное русло.

UPD. TL;DR с реддита

  • Не хотим, чтобы люди думали, что мы довольны текущим состоянием игры. Очевидно, что нет.
  • У нас была цель, мы ее не достигли, мы будем продолжать идти вперед.
  • Мы хотим, чтобы игра была сложной, но мы понимаем, что сейчас она слишком сложная.
  • Мы хотим, чтобы игра была увлекательной.
  • В настоящее время стрельба от бедра будет изменяться (так как это ранний доступ).
  • Монстры слишком «swarmy».
  • Будут баффы.
  • Усиления посреди лиги допустимы, ослабления — нет.
  • Работа в процессе: например, добавление контрольных точек было быстрым «исправлением» во время работы над решением реальной проблемы.
  • Будут добавлены предметы для твинков (в качестве конкретного примера были упомянуты уники со скоростью передвижения).
  • Необходимо найти решения для проблем с размерами карт и неинтересными лэйаутами.
  • Постараются избегать ситуаций, в которых определенные игровые знания делают опытных игроков непропорционально сильнее новичков.
  • Чармы будут переработаны.
  • Скорее всего на мини-карте редкие монстры будут отображаться с самого начала.
  • Грядут изменения в молоте/наковальне Кузнец Китавы.
  • Конец мая для лиги 3.26 или хотя бы ее анонс.
  • Ближе к концу Джонатан извинился за то, что был резким в начале интервью. Я упоминаю это, потому что это дает мне надежду на игру. Тот факт, что они могут признать свою вину и задуматься, является отличным знаком для будущего игры

Также на форуме появился анонс грядущих изменений

Длинная короткая версия

Zizaran: За какое время ты проходишь кампанию? Jonathan: Я прохожу кампанию раза 3-4 во время предварительного тестирования, не могу сказать сколько она занимает времени. Да и вообще, не важно сколько времени требуется на прохождение кампании, мы хотим чтобы она была интересной.

Z: В кампании ощущается явный дисбаланс между скоростью игрока и скоростью монстров
J: Если мы сделаем игроков быстрее, то кажется, что они просто перестанут бить монстров и опытные игроки закончат кампанию намного быстрее . Мы хотим чтобы сильный игрок ощущал себя «победителем», а слабый получал удовольствие.
Z: Но ведь мы играем в арпг, мы хотим убивать монстров, т.к. это источник валюты и шмота.
J: Да, это правда, но многие игроки хотят осмысленный геймплей.
Z: Существует два лагеря игроков с противоположными взглядами
J: Это сложный вопрос, но рано или поздно мы найдем баланс

Z: Вы вносите только большие изменения от патча к патчу, не думали ли начать вносить изменения, например, каждые пару недель?
J: Мы не можем просто во время сезона кого-то ослабить, игроки будут будут недовольны. Но сейчас мы в том положении, что в течении сезона вы увидите гораздо больше изменений (бафов) в течении сезона. Вообще, мы довольны балансом, но вы точно увидите бафы.
Mark: Мы увидели много сильных сборок в 0.1 и хотели их ослабить для топовых игроков, а затем убедиться, что для обычных игроков всё нормально. Мы начали делать правки баланса, а потом оказалось, что нам не хватило времени и поэтому патчноут вышел так поздно. Сейчас мы следим за отзывами игроков и видим, что надо усилить этот навык, тот навык, третий навык и т.д. А потом видим, что на Маге Крови и Аколите Чаюлы играет 0,1% и становится понятно, что баланса все еще не достигли. Мы будем продолжать работать над балансом.

Z: Давайте поговорим про контрольные точки. Вы говорите, что третий акт будет уменьшен. Сейчас вся кампания выглядит так, что расчитана на длительное прохождение одним персонажем, но не для тех, кто делает 5-10 персонажей за лигу.
J: Я не говорю, что нацелен что-то подобное. При повторных прохождениях игроки завершают ее намного быстрее из-за уже имеющихся у них предметов.
Z: Этого не хватает.
J: Создание нескольких персонажей — это то, чего я жду и хочу видеть от игроков.
Z: По сравнению с РоЕ 1 нам не хватает возможности ускоряться на последующих персонажах, где существуют навыки перемещения и предметы, ускоряющие игрока. В РоЕ 2 мы можем быстрее убивать монстров, но из-за огромных локаций всё еще не может значительно сократить прохождение кампании.
J: Ну да, это проблема больших локаций. Ну и вообще, как только вы поймете паттерн генерации каждой локации, вы сможете понять что делать и куда бежать.
Z: Я знаю куда бежать, вопрос в другом. Вы можете ускорить игрока? Вы можете это рассмотреть?
J: Ну зависит от того, как это будет устроено. Мы уже обсуждали некоторые вещи в этом направлении. Я не против, но не хочу чтобы это нарушало баланс.
M: Сложно сказать что-то конкретное, но у нас есть несколько вариантов, которые мы хотим попробовать. Со временем это решится само собой, у нас есть много набросков уникальных предметов, которые ускорят игрока, для некоторых осталось дождаться арта от художников.
J: Мне кажется ситуация с твинками сейчас не так плоха.
M: Не так плоха, просто у нас нет способностей для быстрого передвижения персонажа.
Z: И тот факт, что их нет, означается что мы не можем двигаться так быстро как хотели бы на твинках.
J: Мы могли бы использовать способности для перемещения, но вы начнете избегать боев и это будет просто скучно. Наши геймдизайнеры говорят, что есть гораздо лучшие способы ускорить персонажа.
M: Они есть, но мы хотим убедиться, что они достаточно хороши. Мы не говорим ничего конкретного потому что люди начинают требовать именно этого. Мы хотим сначала попробовать, а потом уже рассказать игрокам про них. Это не значит, что мы игнорируем игроков.

Z: На консолях дебафы отображаются внизу экрана. Можно ли сделать это на ПК в виде переключаемой функции? Это было бы удобней.
J: В ближайшее время мы переработаем интерфейс бафов. Это планировалось раньше, наш UI спец работает над этим. И если это получится хорошо в РоЕ 2, то наверняка перенесем это в РоЕ 1.

Z: В РоЕ 1 у игрока есть множество способов решения проблем на ранних этапах. Например, в дереве навыков есть множество временных решений: можно взять атрибуты в дереве, можно взять сопротивления, здоровье, ману и всё остальное до тех пор, пока не исправите проблемы персонажа более качественным снаряжением. А еще есть верстак, который очень помогает. Я знаю, что руны должны были быть альтернативой возможностям в РоЕ 1, но нам просто не хватает снаряжения с сокетами
J: Почему тебе не хватает?
Z: Оно просто не падает. Даже если я проверяю торговца при каждом лвл-апе, я все равно ничего не получаю. Постоянно приходится искать, но лута не хватает. Многие жалуются на это.
J: Я этого не понимаю, я не сталкивался с этим. Наверное 80% времени моё снаряжение всегда было с сокетами.
M: Я бы еще хотел добавить верстак для жезлов и скипетров, а также добавить сферы астромантии в качестве награды за квесты.
J: А еще нужно быть очень осторожными потому, что опытный игрок получает большое преимущество, зная как использовать те или иные предметы. Мы не хотим чтобы игрок без опыта сильно уступал опытному игроку. Чтобы даже дерево навыков было как можно более очевидным.
M: Эта проблема как раз существует в РоЕ 1, где тебе нужно сначала изучить огромную матчасть перед тем, как начать получать удовольствие. Даже в случае с верстаком, новые игроки забывают, что им можно пользоваться, потому что он находится в убежище, а не в городе.
Z: Но это можно было бы решить с помощью квестов. НПС может попросить взять руну и вставить ее в оружие.
J: Мы не можем сказать какую руну вам следует использовать, т.к. это зависит от проблемы, кторую ты хочешь решить с помощью руны. Мы просто хотим убедиться, что решения для игрока очевидны.
Z: Но ты говорил, что знания вознаграждают. Я не считаю, что это плохо.
J: Да, тебя должны вознаграждать за знания, вопрос в награде за эти знания. Если, например, знания о предмете удваивают твой урон... Эм.. Ну.. надо найти баланс.. Нам нужно быть осторожней с этим.
M: Тут очень тонкая грань и тут есть над чем поработать. Мы поработаем над этим, добавим больше определенности и пояснений.
Z: Тогда мне интересно что вы думаете о дереве умений? Считаете ли вы, что оно хорошо справляется со временными решениями пока игрок не получит лучшее снаряжение или вы бы хотели его изменить?
М: Основная идея в том, что снаряжение должно давать базовые характеристики, а дереве умений их усиливать, что делает дерево умений менее эффективным как инструмент решения проблем. Мы давно это не обсуждали, я считаю это отличным решением.
J: У нас же нет рун с характеристиками? Значит вы не можете решить проблему с характеристиками рунами, верно? У нас не было времени подумать о последствиях.
M: Я боюсь, что теперь еще сложней заменить один предмет снаряжения другим. Это проблема.
Z: Да, это так. Вот почему в первой части в дереве было так много сопротивлений и атрибутов. Помню когда я начал играть в РоЕ 2, я не смотрел дерево навыков, но примерно на втором акте я подумал: надо бы взять сопротивление молнии, посмотрю где оно находится. А там был только один нод в стартовой ветке воина. В чем причина такого решения?
J: Как уже сказал Марк, дерево усиливает ваше снаряжение. Но тут есть над чем подумать и возможно переосмыслить.
M: Да, мы обязательно обсудим, у меня есть несколько мыслей на этот счет. Мы приняли много философских решений, надо вернуться к этому и пересмотреть. Очевидно, что помимо усиления снаряжения, оно должно давать и базу. Но мы не хотим сильно упрощать решение проблем, с которыми сталкивается игрок.
J: Еще важно заметить, что монстры сбалансированы с учетом другого уровня сопротивлений у игроков и это несколько меняет ситуацию. Не обязательно иметь высокое сопротивление на протяжении всей кампании, просто тебе хочется их иметь.
M: А еще мы бы хотели быстрого решения проблемы для игроков. Например, тебе не хватает сопротивлений на боссов и ты можешь просто вставить руну и решить эту проблему. Чтобы не случалось таких ситуаций, что надо вкачать несколько уровней чтобы получить сопротивления и игрок не задавался вопросом что ему делать сейчас. Но игроки также умеют планировать и думать наперед. Т.е. дерево решает проблему в одном случае и не решает в другом. Т.е. руны решают проблему, просто не так доступны (имеется в виду достойное снаряжение с сокетами).

Z: Да, я думаю, что отчасти проблема в том, что мы не получаем достаточно снаряжения. Мой эквип оставляет желать лучшего, а большинство лута — это шмот с 1-2 свойствами.
J: Получается ты говоришь, что монстры слишком сильные? Я не думаю, что дело в снаряжении. Просто ты привык носить редкий шмот во всех слотах, но это не обязательно. Так что если ты говоришь, что снаряжение недостаточно хорошее, то это значит, что просто монстры слишком сильные, а не то, что снаряжение должно стать лучше.
Z: Но ты говоришь про урон.
J: Нет, просто в РоЕ 2 есть такая особенность, что ты не используешь только рарные предметы с первого акта, а постепенно их меняешь. И количество предметов, которое вы получаете в ходе кампании очень велико. А ты постоянно меняешь свой эквип. Если бы мы добавили еще больше качественного лута, то вы бы перестали искать лучшие предметы. Поэтому лучше ослабить монстров чтобы реже приходилось менять снаряжение. Я не хочу сказать, что с лутом всё хорошо, но дело не только в нем.
Z: На самом деле мы не так часто меняем снаряжение. Часто, найдя хороший предмет, гораздо лучший имеющегося (например, 60 здоровья и 15 сопротивления), мы носим его до конца игры потому, что лучше ничего не находим. А валюты очень мало для крафта и многие говорят, что большую часть находят в первом акте.
J: Я не могу объяснить почему так происходит.
Z: Мы даже шутили, что надо создавать твинков для фарма валюты в первом акте.
M: Нам надо будет это проверить. Возможно это не правда, но не можем это игнорировать.
J: Но надо также проверить почему одни игроки считают что получают много валюты. а другие нет. Я не понимаю как это происходит и не могу сказать, что это так. Я постоянно использую регалы для получения снаряжения.
Z: Я бы сказал, что у меня было очень мало регалов. Я не был богат во время кампании.
J: Мало это сколько?
Z: Я бы сказал, что за всю кампанию потратил 4 регала
J: Но мы говорим не только о тратах, но и сколько получил
Z: Из-за того, что крафт абсолютный рандом, я предпочитаю гембл у торговца. Суть крафта в том, что ищешь предмет с одним полезным свойством и пытаешься получить второе регалом, а потом просто продаешь ее обратно
J: Т.е. ты не разбираешь синий шмот на шарды? Это объясняет почему у тебя так мало регалов.

Z: Поговорим о пороговых состояних. Вам не кажутся изменения в текущем патче черзмерными, учитывая, что у игроков не так много способов решения этой проблемы? Есть всего один слот для чарма и получить второй или третий довольно сложно. Еще есть оглушение. При этом яд и кровотечение пока не представляют большой опасности, но когда будут — надо будет каким то образом снимать с себя множество состояний: горение, заморозка, шок, кровотечение, яда. И сразу спрошу, можно ли позволить поясам иметь больше слотов для чармов в зависимости от уровня, например, на 50 будет 2 слота, а на 81 уже 3 слота?
J: Наверное мы увеличим количество слотом для чармов. мы хотели это сделать, но пока не сделали. Но нам кажется, что раньше был слишком высокий трешхолд на состояния и вы просто их не получали.
M: Я бы отметил, что многие чармы просто бесполезны, т.к. не снимают состояния и оглушения. Они должны убрать или уменьшить эффект состояния, но какие-то так работают, а какие-то нет. Мы хотели улучшить чармы, но потом все как-то затерялось. И нам нужно больше слотов, думаю мы добавим до 6 слотов для чармов. Это не значит, что у каждого будет по 6 чармов, 6 это максимум, который можно получить с уникальными предметами. Интерфейс уже есть.
J: Интересно, что даже снижение трешхолда не повлияло на большинство состояний. Ты только что сказал, что кровотечение и яд пока слабые. Это правда?
Z: Да
J: Т.е. даже снижение трешхолдов не сделали эти состояния тем, о чем стоит беспокоиться. Похоже изменилась только заморозка.
Z: Будут ли эффекты чармов привязаны к уровню предмета чтобы игрокам не приходилось вкладывать много валюты или очков навыков для эффективной борьбы с состояниями?
J: Я не могу ничего сказать, но это один из вариантов.
M: Многие чармы нам стоит пересмотреть, не только имплициты, но и аффиксы, т.к. многие из них просто бесполезны.

Z: В РоЕ 1 у нас есть мастерства умений в дереве навыков, они чоень крутые. Как думаете, можно ли их вернуть в РоЕ 2?
J: Я не очень их люблю. Они обесценили значимые умения и не сильно привязаны к местоположению на дереве умений. Я бы предпочел, чтобы значимые умения оставались интересными, без нодов мастерства.
M: Нужно еще поработать над этим.
J: Да, надо поработать, но я хочу чтобы сила была в значимых умениях, а не в мастрествах.
Z: Но я не думаю, что они конкурируют друг с другом, верно? Можно сделать их интереснее.
J: Я имею в виду, что существует ограниченное количество базовых характеристик, но они все конкурируют между собой из-за распределения модов.
M: Я вижу минусы, но я не против их добавления. Дерево итак пугает многих игроков, а тут еще мастерства, которые следует учитывать. Поэтому мы хотели упростить дерево, но да, есть промежуточные варианты между значимыми умениями и мастерствами. Мб есть способ заставить их работать вместе.
J: Но какова цель этого? Если цель — временные решения (имеются в виду вышеупомянутые проблемы с сопротивлениями и атрибутами на ранней стадии игры), то необязательно решать проблемы таким образом, мы можем решить их в другом месте и игроки увидят проблемы, которые видим мы.
Z: Это просто весело для игроков. Я не чувствую, что это обесценит значимые умения, мне наоборот стало интереснее потому, что...
J: Это потому что тебе сложно понять. Ты не замечаешь что могло быть что-то другое, ты замечаешь чего нет.
M: Я говорю, что мы подумаем почему они были важны и что мы можем сделать.

Z: Защита по сравнению с атакой кажется слишком слабым аспектом игры. Не стоит ли поощрять игроков, которых хотят вкладываться в защиту персонажа?
M: Это правда, уже давно игра пришла к тому, что лучшая защита — это нападение. Игрокам приятней вкладываться в свои цифры урона.
Z: Вам не кажется, что это стоит изменить? Я тогда еще не дошел до Арбитра и попросил людей протестировать его. Оказалось, что некоторые атаки убивают игроков с 15к энергощита. Я понял, что мой персонаж не переживет не только сильные удары, но и многие слабые и решил что лучше наберу столько урона, чтобы у него не было даже шанса ударить меня. Ну и вообще, Арбитр это самый скучный босс в игре.
J-M: Очень сложно найти баланс между высокой защитой и бессмертием. *очень долго объясняют своё видение*. В итоге всё сводится к тому, что надо пофиксить отдельные атаки босса. Да и вообще, игроки просто любят делать стеклопушки.

Z: Еще одна проблема. В РоЕ 2 очень рано появляется урон хаосом, сопротивление к которому набрать на этом этапе игры очень сложно. Именно поэтому Гадюка такая страшная.
J: Это сложный бой, но он сбалансироан на нулевое сопротивление к хаосу. Самое несправедливое — это фиолетовые метеориты, накладывающие яд. А яд снижается броней. И ты говорил, что яд не очень опасен. Остальные атаки это физический урон.
Z: Я не знал об этом. Удары копьями многие считают самой опасной атакой, наносящей большой урон.

Z: Во время раннего доступа мы говорили о снижение цены на перераспределение навыков. Многие игроки гемблят шмот у вендоров из-за того, что не получают достаточно хороший эквип в виде лута. Вы планируете еще больше снизить затраты золота на респек? И готовы снова обсудить возможность смены подкласса во время раннего доступа, т.к. люди хотят получить больше игрового опыта за разные подклассы, но каждый раз проходить сюжетку пару десятков часов...
M: Я считаю, что сейчас это очень дешево. А мб и нет.
J: Я никогда не сталкивался с этой проблемой, меня это никогда не беспокоило.
Z: Это зависит от того, насколько много ты гемблишь
J: Я должен признать, что не гемблил во время своих прохождений. Примерно полгода назад да, но сейчас уже не занимаюсь этим.
M: У нас были предположения о том, сколько игрок потратит золота на респек, а сколько на гембл. И всё балансилось от этого, но если игрок отклоняется от нашего предположения, то теперь он что-то не сможет себе позволить.
J: Похоже мне нужно провести несколько тестирований. Как будто я не делаю того, что делают игроки. Надо провести несколько несколько забегов без разбора моего лута на шарды регала. Если это другой опыт, то надо это проверить. Ты рассказываешь стиль игры, который я не тестировал (имеется в виду, основанный на гембле, а не на рандомном крафте регалами).
Z: А что насчет восхождений?
J: Я настаиваю на том, что независимо от ЕА или релиза, смена подкласса не нужна.
M: Мне надо окончательно убедиться какой вариант я поддерживаю, потом дороги назад не будет.
Z: Можно задать тебе вопрос? Ты действительно считаешь, что выбор подкласс должен быть перманентным?
M: Нет, я хочу прояснить, я просто не уверен в этом. Мне нужно определиться и я постараюсь сделать это побыстрее, чтобы не заставлять игроков ждать. Это мб не тот ответ, который ты ждал, но тебе придется смириться.

Z: Вы приняли решение оставить монстров с энергощитом неуязвимыми к кровотечению?
J: Я не думаю, что мы пришли к какому-то решению по этому поводу. Просто когда мы обсуждали это в послдений раз, мы так и не вернулись к этому разговору. Мы еще вернемся к этому вопросу.
M: Лично я за то чтобы изменить это.
J: Окей, у меня нет возражений.
M: Я просто не понимаю почему мы не сделали этого раньше.
Z: Просто напоминаю, не забудьте добавить кровотечения для игроков с Иммунитетом к Хаосу, если сделаете это.

Z: Что насчет распространения поджога? Сейчас окружающие монстры должны находиться 2 секунды рядом с горящей целью чтобы распространение поджога сработало.
J: Мне кажется так и должно быть.
M: Это кажется отстой, надо исправить, это было в моем вчерашнем списке. Но я не успел.

Z: Основным условием карты является убийство 100% редкий монстров. Но часто возникают ситуации, когда остался последний монстр на другом конце карты. Вы не думали понизить порог завершения карты, скажем, до 90% убитых редких монстров?
J: Я хочу решить эту проблему. Я понимаю в чем она заключается.
M: Вчера вечером мы прямо говорили, что может стоит сразу включить иконки с монстрами на миникарте. Сейчас создается впечатление, что нужно зачистить 80% карты прежде, чем увидеть их.
J: Просто мы переживаем, что подобное изменение просто заставит бегать игроков от иконки к иконке, играя по миникарте.
Z: А мне это нравится!
M: Ты сказал, что тебе нравится играть в миникарту?
Z: Я все равно так делаю
J: Один из наших разработчиков попробовал играть только по миникарте. И он прошел до конца второго акта с выключенной графикой, только по миникарте. Мы его спрашиваем, как ты вообще это сделал. Он ответил, что хантресска топ.

Z: Вопрос о Делириуме. Он кажется слишком быстрым, а игроки замедлены. Есть какие-то мысли по поводу передвижения в тумане?
M: Я лично перед запуском лиги создал несколько билдов и проверил как они работают. Я был удивлен насколько они хороши. Возможно дело в том, что некоторые карты гораздо более удобные.
Z: Это верно на 100%
M: Я посмотрел не так много карт. Надо это проверить, добавлю в список на сегодня.

Z: Есть много навыков, которые используют заряды (например, френзи чардж). Есть ли планы сделать так, чтобы заряды усиливали определенный навык, а остальными можно было продолжать пользоваться без траты зарядов?
J: У нас были обсуждения за 3-4 дня до выхода патча. Нам нужно разобраться, мы не знаем хотите ли вы этого, но мы можем попытаться добавить камень поддержки, который будет усиливать навык, но запретит тратить заряды на его усиление.

Z: Кажется что классовая принадлежность сильно завязана на типе оружия. Что вы думаете по этому поводу.
J: Да, это так. Для новичков игры становится более очевиден путь развития персонажа, в то время как для опытных игроков открыты широкие возможности, не привязанные к определенному оружию. В РоЕ 1 многие новички, играя, например, за Рейнджера, даже не задумываются, что могут стать бойцом ближнего боя. Поэтому в РоЕ 2 классы сделаны так, чтобы игрок сразу понимал какой геймплей он хочет почувствовать.

Z: Следующий вопрос по оскверненным предметам и вы добавили очень веселый стронгбокс, добавьте его и в РоЕ 1, он просто супер. Я считаю, что оскверненные предметы очень разочаровывают, т.к. разочаровывают из-за своего качества и сокетов. Я не знаю, всегда ли у них есть квалити и сокеты, но это предметы, которые мы не можем изменить. Просто хочу услышать ваше мнение о том, как это сбалансировано.
J: Что-то нужно менять. Это не круто.
M: Мы убрали некоторые предметы перед обновлением потому что они отстой. Нам нравится, что вы хотите осквернять предметы, но нужно найти другую механику с возможностью что-то с ними сделать.
J: Нам просто нужно это исправить.

Z: Я бы хотел поговорить о рекомбинаторах. Я видел клип, где шанс на рекомбин составлял 0,91%. Что вы думаете про использование рекомбинаторов?
J: Кажется у нас было недостаточно информации.
M: Я точно жду дополнительную информацию. Я очень беспокоился, что игроки увидев очень низкие шансы, скажут, что они бесполезны.
J: Знаешь, мне кажется, что игроки смогут добиться более высоких шансов рекомбинируя более средние моды предметов. Возможно мы подкорректируем. Но должен признаться, я их еще не использовал в своих тестах
M: Я тоже еще их не использовал.
J: Я не знаю как это ощущается.
M: Я ожидал получить много отзывам по двум механикам. Одна из них рекомбинаторы. Вторая — новая система карт, по которой очень много вопросов. Я вчера вечером кое-что изменил чтобы было проще получать гарантированные карты уровнем выше с босса карты. Но иногда боссы не дают карты на уровень выше. Да, я не знаю как это происходит. Я ожидаю больше отзывов, когда люди выйдут в эндгейм.
J: Я слышал сейчас людям эндгейм нравится гораздо больше, чем в 0.1
M: Да, я тоже. Но это всего лишь слухи.
Z: Я говорил со своим комьюнити и многим не нравится новый способ открытия очков Атласа. Мне он нравится больше. Так что вам определенно стоит собрать побольше фидбека. Кажется людям сложно увидеть карты под влиянием порчи.
J: В тумане войны или без него?
Z: Я думаю и то и другое. Ты знаешь как сейчас выглядят лучи башен?
J: Да. Наверное. Поэтому я и спросил.
M: Перед обновлением мы спросили себя, хотим ли сделать их видимыми в тумане войны или нет. В общем мб какие-то изменения с туманом будут.

Z: У нас будут какие-то сведения по РоЕ 1?
M: Последний раз мы говорили про конец мая и мы все еще планируем это сделать. Но ты должен знать, что мы работаем над этим даже если не увидишь анонса в конце мая.

Z: Будет ли WASD в РоЕ 1?
J: Нужно понимать, что настройки персонажей (имеются в виду модели) не подходят для этого. Я упомянул это как долгосрочный план. Когда все МТХ из РоЕ 1 будут работать в РоЕ 2 тогда мы сможем перенести настройки управления из РоЕ 2 в РоЕ 1. Нужно дождаться полной совместимости моделей персонажей.

Z: Сферы ваал могут увеличивать значения на уникальных предметах в РоЕ 2. Будет ли что-то подобное в РоЕ 1?
J: Это работа вручную. С постепенным добавлением уников в РоЕ 2 и их настройкой проблем не возникает, но для РоЕ 1 это совсем другой объем работы.

Z: Большое вам спасибо за то, что нашли время для этого. Это было приятно как для меня, так и для всего сообщества, мы это действительно ценим. Я мог быть немного агрессивным, но я уверяю, что это лишь из-за большой любви к игре.
J: На самом деле это я встал сегодня не с той ноги и чувствовал себя немного не в своей тарелке, и возможно был более резок, чем должен был. Я приношу свои извинения, это было не круто.
M: Я ценю это. Мы заканчиваем подкаст с минимум 15 изменениями, которые собираемся внести немедленно и это здорово. О некоторых знали заранее, о некоторых нет. И было много обсуждений. Я очень доволен результатом. Это создает атмосферу сотрудничества между разработчиками и игроками. Важно продолжать это делать потому, что это приведет к успеху.

15
57 комментариев