Квадратные шляпы для квадратных голов

9 из 10 стартапов (а новая команда разработки игр - это стартап) проваливаются. Но это нестрашно, если вы осознаете подобную статистику и ее принимаете. Цель статьи - поделиться своими находками на тему избегания печальной участи 9 стартапов.

Нашел видео. Видео натолкнуло меня на размышления. Если вы можете уделить 30 минут просмотру - уделите.

Если не можете или у вас нет желания - специально для вас выжимка из выступления. Я поработаю стенографистом, хотя при этом половина информации потеряется. Поэтому советую и прочитать, и посмотреть видео.

9 из 10 стартапов проваливаются. Причины изложены на этой временной отметке:

Причины провала

Основная - отсутствие рыночной потребности. Команда создается. Создается продукт. Он выпускается на рынок. И понимается, что этот продукт никому не нужен. Далее рассматриваются остальные причины, которые так или иначе сводятся к первой - отсутствию рыночной потребности.

Приводится фраза:

"Большинство стартапов погибло, не потому что у них был плохой продукт, а потому что этот продукт был никому не нужен" за авторством Эрика Риса.

Кто такой Эрик Рис мне неизвестно, но фраза звучит убедительно. Особенно на фоне значительного числа отечественных инди статей на ДТФ, когда игра делается просто для того, чтобы сделать игру. Для кого? На этот вопрос нет ответа.

Следствие никому не нужности продукта рассматривается на примере компании, вбухавшей 41 млн долларов в технологичный продукт, потребности в котором пользователи не находили. Так на 7 день оставалось 10 % пользователей, а на 30 - и того меньше. Показатели Day7 и Day30 retention однозначно применимы к мобильным играм. Но я думаю, их применимость можно найти и в разработке Стимовских игр - насколько пользователю понравилась игра. Ведь, если он в нее заходит регулярно, значит вы сделали все как надо и подарили удовольствие и эмоции игроку. Что является целью разработки игр.

С 7:05 начинается суть видео: "Квадратные шляпы для квадратных голов"

Квадратные шляпы для квадратных голов

Суть заключается в том, что при формулировании фич игр часто следует такое "уникальное" смешение жанров и механик, которое выражается в том, что вы делаете квадратные шляпы для квадратных голов. Игры, в которые играть никто не будет. Ну разве что из особой упоротости - тот редкий случай, когда настолько плохо, что даже хорошо.

И еще одна фраза из видео. "У всех есть план... У всех есть план до первого удара в челюсть...". Таким первым и в 9 случаях из 10 - нокаутирующим ударом является релиз.

В противовес этому ставится подход сбора информации о своих игроках (не люблю слово целевая аудитория). Когда вы знаете, какие потребности и проблемы у них есть. Каких игр и фич им не хватает.

Все потому что идея в первом ее приближении - это набор галлюцинаций - в подавляющем большинстве случаев не имеющих никакого отношения к реальности. И задача основателя команды построить процесс превращения этих галлюцинаций в реальность, получая факты от игроков.

В условиях экстремальной неопределенности. Это когда вы не знаете того, чего не знаете.

Еще отдельное внимание уделяется долгостроям. Подчеркивается, что стартап - это временная организация. Временная в отличие от большой студии, потому что денег нет. Задача первого проекта разработки игр либо быстро вырасти либо сдохнуть. И зачастую сдохнуть - это лучшее решение, потому что проект перестает сосать из вас силы, время и деньги и вы можете попробовать для себя нечто новое. Чтобы начать проверять новые гипотезы.

Здесь я, правда, сделаю ремарку, что бесконечные пробы - это плохо. Стал уже избитым пример создателей Angry Birds, создавших 51 провальный проект и превозносимый как эталон усердия. Или Эдисон с его 10 000 попытками найти нить накаливания лампочки. Но я считаю так: ошибаться надо с умом, изменяясь самому и изменяя свои действия. Потому что ошибка, совершенная один раз - это проба, второй - усердие. Яма, в которую вы попадаете в третий раз - это уже тупизна.

Далее автор на 13:54 делится одним листком, заполнив который, можно проверить себя на адекватность - что не разоришься в процессе разработки игры (минутка маркетинга). Хорошая альтернатива многостраничным бизнес-планам.

Lean Canvas

И первое, на чем стоит акцентировать внимание - клиент и его проблемы (в нашем контексте игрок и его потребности). Потому что часто разработчики склонны грешить, думая о своих крутых шаблонных фичах. Но забывают самое главное: игрок и его потребности. И очень любят притягивать за уши к своей игре игроков и их потребности. Некоторые даже создают свои фичи, чтобы специально подтянуть.

А дальше в деталях рассказывается, как проверяются гипотезы и идеи и галлюцинации становятся фактами. Но что я все пересказываю? Свою главную функцию - познакомить вас с потенциально полезной информацией я выполнил. Дальше выбирайте сами - смотреть или не смотреть.

О себе скажу так: после просмотра видео я выделил скромный маркетинговый бюджет в 10 000 рублей в месяц (300 р в день) для опроса в фейсбуке / сбора обратной связи в инстаграмме о разрабатываемых фичах в игре. И буду делать только то, на что соберется положительная обратная связь.

Спасибо, что уделили время. Надеюсь, оказался полезным.

2222
13 комментариев

опросы показали что никому не нужна портативная магнитола для пешеходов

( с наилучшими пожеланиями SONY )

6

Стоит добавить что перед создание портативной магнитолы
опросы показали что "все хотят брать музыку и новости с собой"
Только аппарат для музыки был настолько большим что это было невозможно.
До тех пор пока "некоторые компании" ни встроили эту музыку в автомобиль.
Автомобиль с музыкой стал хитом.

ПС. при создании "портативной магнитолы SONY"
америка только начала производить компоненты для "микро" электроники
но никто еще не знал что с ними делать и как их можно использовать.
Вот тут опыт японцев и пригодился.

1

Да, здесь важный нюанс: не опросы, а предоставление пользователям MVP (Minimum Value Product) решает. Это я некорректно подал мысль. В самом конце видео на это делается упор на 21:43 https://youtu.be/iRtmsZ_G8EQ?t=1303

За краткий пересказ спасибо. А вот идея с опросами достаточно порочна - в играх до фига вещей, к-ые хорошо выглядят, но фигово играются, как и наоборот. Плейтесты с разными людьми - наше все.

5

Согласен. В комментарии выше я ответил, что неправильно подал мысль. В самом видео делается упор на MVP (Minimum Value Product) на 21:43 https://youtu.be/iRtmsZ_G8EQ?t=1303

Вспомнил свой первый удар в челюсть. Да это было очень больно

4

Про "уникальное" смешение жанров и механик еще в одной статье была отличная мысль, но точное название уже не помню. На Gamasutra. Смысл был в том, что разработчик пытается напихать в игру побольше всего, думая, что этим увеличивает свою аудиторию (в мою игру будут играть и любители шутеров, и те, кому нравятся паззлы), а на самом деле уменьшает (в эту игру будут играть только те, кому одновременно нравятся и шутеры и паззлы, а тех, кому нравится только одно из двух, оттолкнет наличие второго).

3