RTX не нужен. Продолжение. DL 2

Сначала идет скрин с рт, потом растр.

Благодаря РТ теням у дальних объектов тени есть, в отличие от растра). Под деревьями есть затенение, в отличие от растра. Нормальные отражения в стеклах
Благодаря РТ теням у дальних объектов тени есть, в отличие от растра). Под деревьями есть затенение, в отличие от растра. Нормальные отражения в стеклах
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
Тут отлично видно работу РТ теней.
Тут отлично видно работу РТ теней.
В растре у всякой мелочи и травы теней тупо нет
В растре у всякой мелочи и травы теней тупо нет
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
У травы есть нормальный АО. Она не висит в воздухе, как в растре. Пол не имеет странного блеска. Переотражение света на потолок, нормальные отражения в стеклах.
У травы есть нормальный АО. Она не висит в воздухе, как в растре. Пол не имеет странного блеска. Переотражение света на потолок, нормальные отражения в стеклах.
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
Даже у маленького кусочка стекла слева есть своя мягкая тень
Даже у маленького кусочка стекла слева есть своя мягкая тень
В растре GI будто бы и нет. SSR рисует желтое отражение голубого света из окна
В растре GI будто бы и нет. SSR рисует желтое отражение голубого света из окна
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
SSR делает грязь). А в движении его так косоебить начинает, что плакать хочется
SSR делает грязь). А в движении его так косоебить начинает, что плакать хочется
Да, разрешение у рт отражений весьма нищее, судя по всему. Но это все равно лучше неотносящейся к локации чуши из растра.
Да, разрешение у рт отражений весьма нищее, судя по всему. Но это все равно лучше неотносящейся к локации чуши из растра.
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
Очень красивые диффузные окон на голубой стенке.
Очень красивые диффузные окон на голубой стенке.
Растр о таком только мечтает. Плюс опять голубой свет стал коричневым в отражении на полу
Растр о таком только мечтает. Плюс опять голубой свет стал коричневым в отражении на полу
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
Без комментариев
Без комментариев
У теней появился эффект контактной жесткости. Но, справедливости ради, это действительно можно и в растре сделать так, что едва ли можно будет подкопаться, однако это затребует куда больше усилий, чем с рт тенями. 
У теней появился эффект контактной жесткости. Но, справедливости ради, это действительно можно и в растре сделать так, что едва ли можно будет подкопаться, однако это затребует куда больше усилий, чем с рт тенями. 

( Оказывается под картинкой можно писать ограниченное количество символов XD ). Обратите внимание, насколько более корректно затенена область внизу кадра. Справа внизу все мягко желтое из-за переотраженного света, а не тупо голубоватое, как в растре, т.к. там учитывается только ambient light неба, по большей части.

В растре тупо все окна у зданий светятся голубым. Кубмапы с этой перспективы видят небо, а не другие здания, окружение и т.д.
В растре тупо все окна у зданий светятся голубым. Кубмапы с этой перспективы видят небо, а не другие здания, окружение и т.д.
RTX не нужен. Продолжение. DL 2

Тут, опять же, отражение. А также крутая мягкая тень от кресла (динамический объект, между прочим). В растре свет проходит сквозь кресло.

RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2

Тут по-любому кто-нибудь да напишет про то, что стало темнее. Да, возможно АО немного темнее, чем было бы в реальности, но растр тут от нее дальше все равно. Например, под "трамплином" на капоте машины ДОЛЖЕН быть АО. Может быть, и не такой интенсивный, но он точно не должен отсутствовать, как это он делает в растре. Так же РТ избавлен от вездесущего голубого свечения, т.к. учитывает, что я нахожусь в переулке между зданий и свету неба не так просто туда попасть, а потому тут доминирует отраженный желтый солнечный свет. (Ну и по классике, отражение).

RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2
RTX не нужен. Продолжение. DL 2

По поводу фпс. Мой ноутбучный огрызок 4050 тянет фул трассировку на DLSS 4 качество в ~ 50 фпс. Напомню, что тут на сайте обитают люди, которые кайфуют с series s, который выдает им худшую графику в 30 фпс и тоже с апскейлом из 720р, только FSR, который на порядок хуже DLSS (не осуждаю их. Просто для сравнения и примера). Без трассировки фпс ~ 65-70. Стоит ли оно того? Да. Я люблю в играх созерцать. Смотреть на красивую игру света. В динамике разница ощутимее. Преимущественно за счет отражений, которые в растре, как я уже писал, вроде, жоско косоебит. А так же благодаря РТ теням, которые далеко не так дергано меняются при перемещении солнца.

83
45
3
1
1
1
1
1
370 комментариев