Двадцать лет спустя.В начале декабря состоялся релиз Super Smash Bros. Ultimate — пятой части знаменитых файтингов от Nintendo. В ней представлены 74 персонажа и более ста арен, а рейтинг критиков на Metacritic составил 93 балла — что делает её самой большой и популярной игрой в серии. Но двадцать лет назад, когда над первыми концептами работали всего три человека, никто и представить не мог, насколько хорошо франшиза «выстрелит». Журналист Game Informer вспомнил, как появилась Super Smash Bros., а мы выбрали из материала главное. Сатору Ивата и Масахиро Сакураи, создатели серии Kirby, начали работу над прототипом безымянного файтинга в 1996 году. Ивата отвечал за программирование, в то время как Сакураи — за геймдизайн, модели и анимации. Ещё один человек помогал со звуком. Разработка велась параллельно с созданием других игр, потому на первых порах она слегка затягивалась. На неделе у меня совершенно не оставалось времени, поэтому мне приходилось писать код на выходных. Сатору Ивата, создатель Super Smash Bros. и KirbyСакураи в одном из интервью говорил, что Ивата буквально «оживал», когда у него появлялась возможность поработать над сторонним проектом. С самого начала, когда я только начал её [Super Smash Bros.] программировать, я сразу почувствовал в ней что-то особенное. Сатору Ивата, создатель Super Smash Bros. и KirbyКоманда хотела создать игру на четверых, в которой предлагался альтернативный взгляд на двухмерные файтинги. В отличие от остальных игр жанра того времени, упор в ней делался на то, чтобы вытолкнуть противника с арены.Изначально прототип игры назывался «Королевская битва на четверых», позже — Kakuto-Geemu Ryuoh или Dragon King: The Fighting Game. Поначалу проект не использовал никаких персонажей или локаций из других игр Nintendo — вместо этого предлагалось сражаться за цветных человечков. На фоне же в качестве заглушки стояла фотография префектуры Яманаси, которую Сакураи сделал из окна офиса HAL Laboratory — студии разработки. Скриншот ранней версии игрыСакураи считал, что для релиза в Японии было важно добавить в игру узнаваемых персонажей. Но поначалу с этим возникли сложности — и Ивата, и руководство Nintendo сомневались в целесообразности этой идеи. А Сигэру Миямото, геймдизайнер Mario и Zelda, вообще не позволил HAL Laboratory использовать героев.Тем не менее, в следующий рабочий прототип Ивата и Сакураи всё же добавили четырёх персонажей — Марио, Донки Конга, Самус и Фокса. Наработки показали Миямото, и тот оказался настолько впечатлён, что всё же разрешил оставить героев Nintendo в игре. После того, как компания дала HAL зелёный свет, Сакураи и Ивата задумались над тем, чтобы сделать игру доступной как можно большему числу игроков — в отличие от других файтингов того времени. Smash Bros. был моим ответом на то, насколько хардкорным жанр файтингов стал за многие годы. Если мы хотим, чтобы пришли новые игроки, то мы должны сделать игру простой и доступной для всех. Масахиро Сакураи, создатель Super Smash Bros. и KirbySuper Smash Bros. создавалась с идеей о том, что каждый, будь то закоренелый игрок или новичок, сможет получить от геймплея одинаковое удовольствие. Мы не должны разделять казуальных игроков от хардкорных. В конце-то концов, каждый когда-то начинает играть как казуал. Сатору Ивата, создатель Super Smash Bros. и KirbyИ в итоге HAL Laboratory достигла своей цели. В первой части была приятная графика, простое управление и узнаваемые персонажи. Игра завлекала сразу — но для того, чтобы изучить всех героев, предметы и арены требовалось потратить часы. Super Smash Bros. оставалась интересной вне зависимости от опыта. Поначалу на выбор предлагались Марио, Данки Конг, Линк, Самус, Йоши, Кирби, Фокс и Пикачу. За выполнение определённых испытаний также открывались Луиджи, Капитан Фалкон, Несс и Джигглипуф. Всего — 12 персонажей. Кроме того, по словам Сакураи, на этапе разработки хотели добавить ещё Марта (Fire Emblem), покемона Мьюту, Короля Дидиди (Kirby) и Боузера. Все они позже появились в следующих частях серии. В итоге Super Smash Bros. стала настоящим хитом для Nintendo 64. Лучше неё продались только Super Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007 и Zelda: Ocarina of Time. Оригинальная игра полюбилась и критикам, и игрокам, а сама серия в этом плане со временем продолжала набирать обороты — каждый последующий релиз (за исключением версии для 3DS) получал больше 90 баллов на Metacritic.#supersmashbros #mario #nintendo #истории
всё же добавили четырёх персонажей — Марио, Данки Конга, Самус и Фокса Данки Конга
Ах да, эта знаменитая серия платформеров, посвящённая приключениям видеоигрового осла...
Вы про этого?
/ˈdɒŋki/
Прямая транслитерация это легитимный способ написания иностранных имен. Звучит как придирка фаната Поливанова с его си/ти.
Сорян, исправил!