Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования! Часть 2
Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.
О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Полезного чтения.
Первую часть статьи можно почитать ТУТ.
Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломанности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймёт, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию (босс как загадка из прошлого примера по сути относится больше к этому подходу).
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий.
На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, там уже поднакопилось достаточно интересных постов.
Также вот первая часть этой статьи и другие сборники интересных решений геймдизайна на дтф: № 1 и № 2.