Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Представляю вашему вниманию полный, но немножко вольный, перевод статьи «Why Gothic Is More Believable Than Modern RPGs» от Rock, Paper, Shotgun про замечательную олдскульную и, к тому же, мою любимую RPG.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Одно из тех размытых понятий, которые то и дело всплывают в статьях об играх — это «атмосфера». Мы рассуждаем о мирах, локациях и сеттинге, но чаще всего всё сводится к необычной географии или художественному стилю — картинке и поверхностным деталям, а не к чему-то настоящему.

В отличие от других игр, Готика не стремилась поразить графикой. Её сеттинг — это не подземелья в духе Arx Fatalis и не инопланетные ландшафты, как в Morrowind. Ещё в 2001 году Piranha Bytes поняли: игровой мир становится живым не из-за рельефа, биомов или зданий, а благодаря людям, которые в нём обитают.

В большинстве RPG NPC — это просто массовка. В Готике же они образуют общество.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Действие игры разворачивается в маленьком сообществе, целиком завязанном на ситуации, в которой оказались его обитатели. Короткая заставка рассказывает о войне людей с орками (ну куда ж без них?). Но вместо эпичных битв Готика фокусируется на последствиях. Чтобы добыть оружие, люди отгораживают рудник магическим барьером, который пропускает только внутрь, и начинают скидывать туда преступников. Маги-дилетанты, как водится, косячат с заклинанием — вместо изоляции колонии запирают целый регион, включая себя. В итоге заключённые поднимают бунт и начинают диктовать королю условия в обмен на ценную руду. Так стороны заключают сделку: арестанты копают руду, а взамен получают товары из внешнего мира.

То, как вы — игрок — попадаете в историю, даже не пытаются выдать за что-то эпичное. Вы обычный зек, которого пинком под зад зашвырнули за барьер — просто так, по случайности. Вы не Избранный, а так… тот самый чувак, который оказался не в том месте не в то время.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Всё это демонстрирует продуманность и глубину, которые делают Готика такой очаровательной. После бунта заключённые разделились на три лагеря: одни сохраняют договор с королём, другие готовят побег, а третьи… ну, они просто сектанты. Казалось бы, лагеря можно было слепить по шаблону: «добрые», «злые», «чудики в плащах».

Но Piranha Bytes поступили умнее. Старый Лагерь обеспечивает экспорт руды и защищает грузы от нападений Нового Лагеря, который рвётся к независимости. А третий — Болотный Лагерь — молится Спящему Богу, торгуя с остальными излишками «волшебной» травы и зельями. Причём их болото — уютное местечко, где все курят, едят и слушают проповеди. Даже их алхимик — милейший дедок, который варит зелья из местных грибов.

Лагеря здесь — не просто точки для сдачи квестов и обмена лута, а полноценные сообщества. У каждого есть свои причины существовать, способы прокормиться, правила жизни и долгосрочные цели. Они отличаются и внешне, и по духу, несмотря на общую территорию, но без фанатизма. Новый Лагерь формально — сборище отбросов, но на деле они просто хотят независимости от короля и его прихвостней. Они создают проблемы ровно в том объёме, который нужен для их плана побега. Даже если бы могли, не стали бы уничтожать другие лагеря — массовые убийства это перебор. Конкуренция не обязана быть войной на уничтожение. Тем более, остальные лагеря поставляют полезные ресурсы.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Старому Лагерю не нужны фермы — здесь всё держится на безопасности и порядке. Их главная цель — держать шахтёров под контролем, вымогая деньги за «защиту» и ограничивая доступ к импортным товарам. Но не думайте, что это казарма тиранов. Напротив — это дом для самых адекватных жителей колонии: безопасное место, где люди смотрят друг за другом.

И, наконец, Болотный Лагерь — они превратили болото в довольно неплохое место для жилья. Люди болтаются туда-сюда, курят и едят, слушают проповеди, собирают травы для алхимика, тренируются с мечами.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Можно было бы изобразить колонию адской дырой, кишащей психами, но в Готике всё иначе. Все здесь — заложники обстоятельств, запертые в одной тюрьме. И лагеря, и их обитатели действуют рационально, подстраиваясь под ситуацию.

Если коротко: в Готике всё по-честному.

В её мире очень мало святых или бесцельно злых. Чаще встречается прагматичное воровство или ограниченная доброта — большая часть людей помогут вам, а меньшая — облапошат вас без видимой на то причины. Подумайте: если бы вы оказались в деревне и ходили бы, тыкая мечом всех налево и направо, долго ли бы с этим мирились остальные жители? Бой с другими людьми редко начинается без предупреждения, и ещё реже заканчивается летальным исходом; если вас побили, вы просто падаете без сознания, а в это время победитель обшаривает ваши карманы. Ну, или наоборот. Большинство NPC не будет таить на вас обиду после драки, а вместо этого примут поражение с достойным восхищения достоинством. Вы можете делать то же самое; я никогда не могу устоять перед желанием наехать на парочку шахтёров время от времени и ограбить их после этого. У многих есть друзья, которые вступятся. В игре множество возможностей для потасовок, а некоторые ситуации даже требуют избиения NPC, чтобы донести до него свою точку зрения. Однажды какой-то напыщенный сектант вздумал гонять меня по поручениям, прежде чем отдать нужную вещь. Я не стал церемониться — треснул ему дубиной по башке и забрал своё. Готика такое одобряет.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика резко контрастирует с большинством игр, где убийства — рутина. Здесь драка — это способ выяснить отношения, а не лишить жизни. Проигравший падает без сознания, а победитель обыскивает его карманы — и точка. Чтобы убить, нужно сознательно нажать отдельную кнопку, после чего ваш герой хладнокровно прикончит беспомощного врага. Даже тогда игра не пишет вас в «убийцы» навсегда, но мир реагирует: крестьяне шарахаются от вас, торговцы взвинчивают цены, а телохранители мстят за павшего босса. Помню, как я пробрался ночью к ненавистному Гомезу и зарезал его во сне. Даже сейчас мне неприятно вспоминать, как те же селяне, что раньше веселились, глядя на разборки, прятались по углам при моём приближении.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Всё это раскрывается в первой главе, где вы — беспомощный новичок, пытающийся завоевать уважение в выбранном лагере. Вы сталкиваетесь с социальной иерархией и властными структурами, но звания (фактически подгруппы внутри фракций) остаются пустой формальностью. Ваша репутация — не число в меню и не ползунок между «героем» и «злодеем». Вы не фармите очки, а зарабатываете доверие конкретных людей — они поддержат вас не из-за идеалов, а за уважение, одобрение или звонкую монету.

В Готике столько заданий, что можно смело игнорировать те, которые вам не по душе. Например, один чел из Старого Лагеря просит вас забрать вещь у другого из Нового Лагеря — они враждуют, но второй согласится иметь дело с новичком. Позже первый, впечатлённый вашей работой, может порекомендовать вас другим. Это куда живее, чем абстрактные ранги, которые прокачиваются через рутинные квесты.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика также фокусируется на том, как устроено общество: власть здесь зависит от связей и знаний. Даже чтобы понять, куда идти, нужно спрашивать у NPC — карты существуют как физические предметы в инвентаре, а не волшебный GPS на экране. В начале игры, без карты, вы зависите от других: только они могут провести вас через опасные земли, где в одиночку не выжить. И это логично! В других RPG дикие леса и дороги полны монстров, но караваны всё равно ходят — как?

В Готике же два лагеря самодостаточны, а третий (Болотный) получает припасы через защищённый маршрут. Фермеры работают внутри лагерей, торговцы не рискуют выезжать, а если вы перебьёте всех зверей — колония останется без еды и шкур. Да и сами твари не тупые мобы: большинство сначала рычат, давая вам время уйти, и атакуют только если вы упрётесь.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика — не симулятор, и её экономика полна классических RPG-нелепостей. Урон топора зависит от его цены, а шахтёры влачат нищенское существование, хотя могли бы за неделю сколотить состояние, продавая найденный хлам и охотясь на зверей. Но на такие мелочи легко закрыть глаза, когда всё остальное так убедительно. Обычно я терпеть не могу рэкетиров из игр, но здесь я сдался: после того как охранник отправил своего подручного «объяснить» мне правила, я просто заплатил дань. Никакой злобы — иногда проще расстаться с парой монет, чем усугублять конфликт. Это не тупой выбор из вариантов «А» или «Б», а цена за то, чтобы вписаться в местные порядки.

По сути, идея проста до гениальности, но другие игры её упорно игнорируют. Поселения без логики выживания. NPC, которые тупо стоят годами, чтобы вручить вам все квесты разом. Локации-пустышки, созданные только для галочки, и отсутствие тех, что должны быть по сюжету. Даже поведение NPC здесь ставит AAA-проекты в тупик — они реагируют на наведённый лук, обнажённый меч или вторжение в их хижины. Шахтёры живут по расписанию: спят, работают, болтают у костров, жарят мясо и хлещут пиво. Один парень даже свалился в реку, но вместо того, чтобы бесконечно тонуть, выбрался на берег. В Готике даже такие мелочи продуманы, а не сделаны для вида.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Справедливости ради, Готика состарилась не идеально. Здесь нет огромного открытого мира, тонны секретов или бесконечных побочек. Управление кажется архаичным, бои — это в основном махание мечом, а сорваться с утёса или потерять прогресс из-за отсутствия автосохранения проще простого. Но даже на фоне легендарных RPG, вышедших позже, Готика остаётся уникальной игрой, которую так и не смогли повторить.

31
4
2
1
21 комментарий

Вообще статья чересчур идеализирует первую Готику и рассказывает про то, что в ней нет. Даже те же взаимоотношения трех лагерей так и не успели раскрыть ни геймплейно, ни нарративно, у нас только есть возможность убить Мордрага, отдать список припасов старого лагеря Ларсу, продать болотник сектантов в новом лагере и пару минорных диалогов. А дальше идет рельса сплошная.

В Готике столько заданий, что можно смело игнорировать те, которые вам не по душе.А это вообщ странно, в Г1 вообще очень мало квестов:/

8

Я просто захожу в готику и чувствую душу. И все. Даже не обьяснить. Точнее можно, но долго, да и зач.

6
1

Теперь пусть напишет статью, по какой причине это перестало работать после Готике 3.
В Элексах и прочем

3
2

1. Огромные пустые гигансткие пространства без контента как в Г3 и Элексе, либо душнейшие кишкообразные коридорные островки из Р2-Р3. Вместо камерного отполированного дизайна Готики 2 с аддоном.
2. Отсутствие системной боевки с прогрессией комбух про прокачке и частичными ритм-элементами. Вместо этого банальный заклик Г3, перекатики и заклик Р3 и элексов и какие-то натужное фехтование Р2
3. Отсутствие иммерсивных элементов из Г1-2 — в Р2-Р3 ковка оружия проходит в отдельном окне, варка зелий в отдельном окне,взлом замков в отдельном окне, питье зелий и кушание травы проходит без анимации, меньше интерактивных объектов, персонаж не может плавать и телепотируется на сушу и т.д.
4. Сломанная прогрессия персонажа - в Ризенах 2-3 и Элексе с самого начала к тебе прикреплены имба-напарники, с помощью которых ты зачищаешь всю карту.
5. Живой мир уже не живой - НПС просто болванчики, которым просто сделали минимум "утром стоит, ночью спит".

5

Потому что вместо Готики 3 сделали The Elder Scrolls. Там же буквально издатель даже рекламу на этом строил и разработчиков под неё подгонял.
Причём странно, что выходить тогда должна была Oblivion, а они зачем-то состязались кол-венно с Morrowind (который хоть и больше первых двух Готик, но имхо - менее качественно проработан; но тут кому что по душе офк). В общем преимущество Готики - камерность - решили проебать и растаскать на числовые сравнения с Моррой.

Сколько кв км карта в Морре? Смешно! В Готике 3 будет в 2 раза больше!
Сколько было в Морре бесполезных итемов для окружения? 45? В Готике 3 будет 84!

А разрабы каждый раз: "А, да? Будет? Бля..."

3

шикарная статья, благодарствую автора за прекрасный перевод!
Эх, я раз за разом пытался найти эту самую готику в остальных проектах Пираньи и если первый Ризен атмосферой напоминал отчасти Готику (в основном за счет флешбеков - болотный лагерь, город и т.п.) то последующие все дальше и дальше отходили от идеала... Элексы я проходил уже просто по инерции, ни разу не получив то самое ощущение удовлетворения( пару лет назад (как раз по прохождении элекса 2) я уж было начал сомневаться в себе, мол, а не подводит ли меня моя память, услужливо подсовывающая идеализированную версию игры, которая живет лишь в моем подсознании? Отправился вновь я на просторы Хориниса и убедился , что раньше действительно было лучше, как бы избито это не звучало. С удовольствием провёл десятки часов , повторно открывая все прелести игры) Дааа, разработчики старались удивить и поразить игроков, а не заставить их жрать дер*о с бустом, чтобы быстрее кушалось... Преграды и препоны преодолевались, разгорая азарт от свершений, вот что такое achievements в моём понимании))))
Действительно, атмосфера крайне важна для подобных игр! До сих пор помню свой необычайный опыт в Готике 2 : убегал я как то с кабака в городе, от какого то забулдыги на входе , убегал отчаянно, ведь вернулся в город не пустой, а со шкурами и всяко-разным скарбом, но что-то меня бес потянул не к мастеру, у кого я прохожу обучение професси, а в тот самый пресловутый кабак...В общем, затея увенчалась успехом - я бежал, с разбегу прыгнув с причала в воду , заплутав в водной мути, заплыл в какой-то подозрительный туннель...ох, сколько эмоций, какая интрига и бурный восторг, когда меня приняли в Воровскую Гильдию) Забыл я про шкуры, забыл я про профессию, для меня открылись новые неизведанные пути и четкая и ясная цель поблёкла(получить професси и стать гражданином), а жизнь заиграла совсем другими красками ) а когда на следующий день рассказал одноклассникам о моём открытии - это было вообще нечто! Неверие, шок, глаза навыкате и плохо скрываемое волнение, которое ну никак не способствует освоению школьной программы) половина ребят выдумали причину что уйти домой по раньше;) В тот вечер домашний телефон разрывался: " А чо сказать чтоб приняли?" , "А меня эта тетка убилааа!!!" и т.п.;))))

4

Только вроде барьер разросся не потому, что маги были дилетантами. Как раз наоборот, они были одними из самых опытных и могущественных в королевстве. Но вот про храм кое-какого демона поблизости они знать никак не могли.

2