неоптимизированный рендеринг симуляции 300 на 300 метров занимает около 0.3 мс на 4070ti. частицы и рендеринг теней занимает гораздо больше в разы, но щас цель разработать алгоритм, а уже потом заниматься оптимизациями. В нативном 4к 80+ фпс показывает, с оптизациями будет в разы больше. Технически алгоритм даже на мобилках должен быть достаточно быстрым.
Плотные скопления абсолютно белых пикселей. Это ведь не глянец на пене? - Выглядит будто он, но я почти уверен, что это не он. Ощущение будто эти пятна никак не связанны с освещением и могут стать большой проблемой на других настройках света. Больше всего бросилось в глаза.
И стало интересно, реалтайм водичка по всей площади или задаётся определённая область водоёма для просчёта? (например, только по береговой линии)
Симуляция и пена не добавлены полноценно в рендеринг воды, поэтому да, это блик, который будет потом исправлен.
И стало интересно, реалтайм водичка по всей площади или задаётся определённая область водоёма для просчёта? (например, только по береговой линии)
Сейчас симуляция вокруг камеры и не привязана к миру (поэтому я могу плыть на корабле и оставлять пену в открытом океане). Но области с реками и береговой линией нужно предзапекать, то есть если я приближаюсь, я не хочу ждать пока симуляция начнется с начала. Это в планах.
эта штука положет даже датацентр если в игре будет
Не, если нормально сделано, даже относительно древний комп (сборки года так 2016'го) потянет.
Отсюда можно полноценную демку на Unreal Engine скачать и оценить самому:
https://www.fab.com/listings/196c70cd-1283-4249-bf6b-c3019d1cbe11
неоптимизированный рендеринг симуляции 300 на 300 метров занимает около 0.3 мс на 4070ti.
частицы и рендеринг теней занимает гораздо больше в разы, но щас цель разработать алгоритм, а уже потом заниматься оптимизациями. В нативном 4к 80+ фпс показывает, с оптизациями будет в разы больше. Технически алгоритм даже на мобилках должен быть достаточно быстрым.
Выглядит на ААА уровне, разве что лесенки глаза режут, но я думаю ты сможешь их сгладить
Конечно, лесенки это артефакты сглаживания и раннего теста алгоритма, в рилизе будет лучше ;)
Плотные скопления абсолютно белых пикселей.
Это ведь не глянец на пене? - Выглядит будто он, но я почти уверен, что это не он. Ощущение будто эти пятна никак не связанны с освещением и могут стать большой проблемой на других настройках света. Больше всего бросилось в глаза.
И стало интересно, реалтайм водичка по всей площади или задаётся определённая область водоёма для просчёта? (например, только по береговой линии)
Симуляция и пена не добавлены полноценно в рендеринг воды, поэтому да, это блик, который будет потом исправлен.
И стало интересно, реалтайм водичка по всей площади или задаётся определённая область водоёма для просчёта? (например, только по береговой линии)
Сейчас симуляция вокруг камеры и не привязана к миру (поэтому я могу плыть на корабле и оставлять пену в открытом океане).
Но области с реками и береговой линией нужно предзапекать, то есть если я приближаюсь, я не хочу ждать пока симуляция начнется с начала. Это в планах.