История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Эстонская студия ZA/UM прославилась на весь мир, выпустив всего одну игру. Это история про трёх талантливых друзей, которые прошли непростой путь от андеграундных тусовок до релиза Disco Elysium. Но в итоге лишились всех прав на своё произведение и потеряли студию.

ФАНАТЫ DISCO ELYSIUM — «ZA/UM, кто тебя убил?».

ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ [Средне: Успех] — «Капитализм…».

Disco Elysium — игра с внушительным списком наград, в числе которых победа в номинации «Лучшая ролевая игра» на церемонии The Game Awards 2019. Сразу после релиза проект стал популярен среди игроков стран Европы и в США. Во многом благодаря необычайно эмоциональной и глубокой истории полицейского-алкоголика в депрессии. Спустя пару лет Disco Elysium стала известна и в России. Этому способствовали популярные блогеры и появившийся русский перевод.

Сюжет Disco Elysium выстроен вокруг полицейского расследования. Два детектива из разных участков вместе ищут убийцу и пытаются предотвратить резню отмщения, которая ждёт маленький городок в случае неудачи полицейских. Осложняет задачу амнезия главного героя и несговорчивость свидетелей, которых ещё надо постараться найти. В игре нет боевой системы, только диалоги и проверка навыков. А больше ничего и не нужно — именно разговоры тащат геймплей! Чего только стоят речи галстука-коммуниста…

С этого начинается история Disco Elysium
С этого начинается история Disco Elysium

Игра полюбилась геймерам за глубокую проработку многослойного сюжета и его витиеватое развитие. Необычной отличительной чертой Disco Elysium стал внутренний мир главного героя, который реагирует на любые события, которые разворачиваются вокруг. 24 навыка протагониста постоянно общаются с игроком, помогая или мешая ему в игровом процессе. Построение диалогов одновременно сложное и интересное: при первом прохождении сложно предсказать, к чему приведёт даже самый обычный разговор с садовницей.

Над созданием игры трудились 55 человек: 35 — сотрудники студии ZA/UM, а ещё 20 — это фрилансеры и музыканты из группы British Sea Power. У истоков проекта стояли трое — Роберт Курвиц, Александр Ростов и Каур Кендер. Роберт и Александр познакомились в 2001 году. В то время Курвиц был участником рок-группы Ultramelanhool. Вместе они начали играть в DnD и заниматься творчеством. Через некоторое время клуб расширился и превратился в объединение творческих людей ZA/UM.

Объединение ZA/UM сформировалось в 2005 году, а его идейным лидером стал Роберт Курвиц. Название было выбрано неслучайно: в нём отсылка на концепцию заумного языка русских поэтов-авангардистов. Эстонские творцы продолжили путь литературных гениев прошлого в попытке выйти за пределы человеческого мышления, логики и восприятия. Во время собраний в барах и квартирах молодые люди активно обсуждали идеи коммунизма, социализма и анархизма. Именно там в 2010 Каур Кендер увидел потенциал в писательских способностях Курвица. Вместе они часто обсуждали свои и чужие литературные произведения.

Роберт Курвиц
Роберт Курвиц

Самыми значительными фигурами для будущей игровой студии, помимо трёх основателей, стали Хелен Хиндпере — сценаристка и драматург, Мартин Луйкас — писатель и редактор, а также Арго Туулик — сценарист и писатель. Эти литераторы, художники и философы активно обсуждали необычные идеи, писали эссе и проводили арт-выставки. ZA/UM стала неформальной анархической творческой ячейкой, которая привлекает к себе внимание и захватывает умы молодых людей Эстонии.

В 2013 году Роберт Курвиц, уставший играть в традиционные ролёвки, написал книгу «Святой и страшный аромат». Создание ZA/UM плодотворно сказалось на произведении, так как автор переложил на страницы множество идей, которые родились в ходе дискуссий с единомышленниками. Таланты друзей тоже пригодились: Ростов проиллюстрировал роман, а Кендер занимался его продвижением. Критики прониклись «Ароматом», однако эстонские читатели творчество Курвица просто не заметили. Было продано всего около 1000 экземпляров книги. Из-за провала Роберт ушёл в запой на долгие два года.

Так бы и закончилась история, но в дело вмешались Каур Кендер и Александр Ростов. Кендер предложил переложить мир «Святого и страшного аромата» на рельсы видеоигры. Он прислушался к своим детям, которые убедили отца, что книги сегодня практически никто не читает, поэтому нужно делать игры. А Ростов нарисовал концепты, отражающие визуал будущего проекта. Роберта заинтриговала возможность изложить свои идеи в новом формате. Это была совершенно неизведанная творческая сфера для всего коллектива. В 2015 году они открывают студию Fortress Accident и начинают работу над проектом No Truce with the Furies («Никакого перемирия с фуриями»).

Каур Кендер
Каур Кендер

Игра должна была совместить в себе атмосферу Великой французской революции, а также элементы настольной игры Dungeons & Dragons и полицейских телесериалов 1970-х годов. Изометрический вид, как в играх Planescape: Torment и Baldur’s Gate, был выбран осознанно. Он лучше всего позволял перенести на экран сеттинг вымышленного города Ревашоля, где разворачивалась история. Также разработчики черпали вдохновение в жанре игр 4X: серии Civilization и Alpha Centauri подарили будущей игре несколько интересных механик.

Каждый из трёх основателей студии вносил важный вклад в создание первой игры творческого коллектива. Роберт Курвиц исполнял роль ведущего сценариста, создавая богатый на диалоги и сложные темы сюжет. Он — сердце и душа проекта, вдохновляющий других уникальными для игровой индустрии идеями и философскими размышлениями. Роберт также был очень жёстким критиком — часто «разносил» плоды трудов других сотрудников.

«Мы во многом пытались перевернуть с ног на голову традиции эпических RPG. В них речь идёт о глобальном, у нас — о личном. Они берут масштабом, а мы — деталями. У них есть пушки, а у нас — мысли. Они ставят запятые, а мы — точки с запятой», — поделился в одном из интервью Роберт Курвиц.

Александр Ростов — арт-директор и художник, который создал визуальный стиль игры. Его подход вдохновлен европейским модернизмом и советским реализмом. Ростов сумел передать в Disco Elysium мрачную, но красивую атмосферу мира, где каждая локация не просто фон, а самостоятельный герой со своей историей. Благодаря его фантазии игра стала уникальной и узнаваемой.

Роберт Курвиц и Александр Ростов
Роберт Курвиц и Александр Ростов

Каур Кендер — предприниматель и писатель, который любит доводить начатое до конца и не боится рисковать. Он не только предложил создать игру на основе провалившейся книги Курвица, но даже заложил собственный автомобиль Ferrari, чтобы инвестировать деньги в ZA/UM. Кроме собственных денег он привлекал в студию средства инвесторов и коммуницировал с издателями.

Спустя год разработки название No Truce with the Furies сменили на Disco Elysium. Название несёт в себе двойной смысл. Слово «диско» отсылает к музыкальному стилю, который однажды стремительно набрал популярность, а затем столь же стремительно ушёл в прошлое. С другой же стороны, disco в переводе с латыни означает «я учусь». Словосочетание идеально отражает познание главным героем окружающего мира после его амнезии. «Элизий» — это часть загробного мира, обитель душ блаженных в древнегреческой мифологии.

К тому времени Курвиц настолько загорелся проектом, что его амбиций стало слишком много для компании из трёх друзей и нескольких фрилансеров. В 2016-м команда получила первый раунд венчурного финансирования. На эти деньги штат расширили до 35 человек. Название студии изменилось на привычное ZA/UM, а офис перебрался в Лондон. Изначально релиз игры был запланирован на 2017 год. Но из-за амбициозных планов Курвица разработка сильно затянулась. Последующие три года превращаются в 12-часовые рабочие смены без выходных.

Курвиц поставил перед коллективом задачу превратить текст и диалоги в элемент игрового процесса. В других RPG текст больше похож либо на графоманство, либо на киношный пафос. В Disco Elysium реплики и диалоги напоминают переписку в соцсетях: короткие фразы, множество влияющих на ход разговора вариантов ответа, диалоговое окно похожее на ленту новостей. Из-за такого подхода даже не любящему читать игроку становится интересно следить за ходом сюжета.

Текстовая составляющая игры была реализована с помощью инструмента Articy: Draft. Он позволяет строить визуальные схемы из монологов и диалогов множества персонажей. Все они вплетены в единую сетку, что сильно упрощает работу разработчикам, если нужно внести какие-либо правки в сценарий или фразы персонажей. А делать это приходилось часто, ведь в студии работали восемь сценаристов, которые днями и ночами писали для игры новые тексты.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Один только текст с трудом бы удержал аудиторию. Современные геймеры слишком ценят визуальную составляющую. Поэтому Александр Ростов придал каждому объекту в игре уникальность с помощью грубых или тонких мазков кисти. Disco Elysium умело маскируется под 3D, но виртуальный город на самом деле плоский, за исключением персонажей и некоторых объектов. Даже крупные компании зачастую не могут позволить себе отрисовать каждый камушек и листочек, делая окружение уникальным. Но для ZA/UM это было единственным творческим решением задачи.

Технической основой проекта стал игровой движок Unity. Разработчикам пришлось частично переписать его и создать совершенно новые инструменты. Например, команда сразу отказалась от стандартной модели освещения. Вместо этого программисты написали уникальный шейдер для персонажей, чтобы те выглядели так, словно их нарисовали кистью. Но даже после этого карты нормалей для 3D-моделей приходилось дорисовывать вручную.

Для анимации персонажей разработчики решили использовать два сенсора Kinect. Движения актёров очень грубо оцифровывались, а затем доводились до ума несколькими аниматорами. Это было нужно, чтобы сэкономить на аренде студии и дорогостоящего оборудования для захвата движений. По сути, практически все анимации создавались руками. А оцифрованные актёры служили скорее референсом для аниматоров.

Для сотрудников это были тяжёлые четыре года. Инвесторы требовали выпустить игру как можно быстрее, а Курвиц постоянно уговаривал их сдвинуть релиз. Он часто грубо критиковал своих подчинённых за ошибки и предложения, которые ему не нравились. Для старожилов ZA/UM такая манера руководства была привычной. Но вот новичкам приходилось туго.

«Мы начали с миллионом идей и полным отсутствием опыта. Поэтому мы были совершенно не готовы к трудностям создания действительно хорошей игры. Возможно, именно поэтому цикл разработки занял пять долгих лет», — позднее признается главный сценарист игры Хелен Хиндпере.

В 2019 игра Disco Elysium наконец поступила в продажу. В том же году она получила 7 наград, среди которых «Лучшая игра для ПК». На этот раз игроки по достоинству оценили старания ZA/UM и купили более 100 000 копий в течение первого года. Россию на тот момент игра обошла стороной — сложный английский и отсутствие перевода на русский язык сделали своё дело.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

После релиза команда продолжила работу над расширенной версией игры Disco Elysium: The Final Cut. Она дополняла игру четырьмя вырезанными из оригинала квестами, улучшенной графикой, анимацией и двумя новыми композициями группы British Sea Power. Все персонажи были полностью озвучены. Студия отказалась от аутсорсинга и занималась записью голосов самостоятельно. Процесс озвучки 1 200 000 слов диалогов занял 14 месяцев.

Вместе с The Final Cut вышел и русский перевод игры. История локализации довольно непростая. Фанатка игры Вольга Капитонова сделала косплей на Кима Кицураги — одного из главных героев игры. Разработчики из ZA/UM заметили её и пригласили в Лондонский офис студии. В итоге именно фанатам доверили перевод на русский язык. Вольге в этом помогала главный редактор Александра «Альфина» Голубева, известная как нарративный дизайнер игры «Мор».

«Отвечу на пару вопросов. А когда? Когда будет ох***но. ZA/UM строгих дедлайнов не ставят, их приоритет — качество. А кто? Всё началось с команды поклонников Вольги Капитоновой. Теперь она руководитель официального процесса. Я — главред», — писала в соцсетях Александра Голубева о начале процесса локализации.

Спустя какое-то время руководство ZA/UM «включило заднюю» и локализация перешла в руки студии Testronic. Состав команды при этом практически полностью поменялся. Вольга стала комьюнити-менеджером, а Александра из редактора превратилась в простого переводчика. Возглавила же проект Анна Миронова. До сих пор не совсем понятно, что заставило разработчиков отобрать локализацию у фанатов.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

21 января 2021 года работа Testronic была окончена. Радует, что частично готовый фанатский перевод не стали выбрасывать, иначе процесс затянулся бы ещё сильнее. Позади остался огромный объём текста, сложные для адаптации словообороты и игра слов. Локализаторы решили все проблемы со шрифтами, вёрсткой и оформлением текста. Для переводчиков это был непростой, но крайне интересный путь:

«Моей любимой частью работы было переводить комические диалоги — все эти неприличные предложения Клаасье, облизывание засохшей выпивки с прилавка, непростые отношения с Гартом и надсадную игру невидимым смычком на невидимой скрипке (которую ещё поди переведи, ведь в русском-то нет оборота played you like a fiddle!). И ещё мне достались диалоги с Древним рептильным мозгом — саркастические, жутковатые, лирические. Вообще здорово, когда в одном проекте сталкиваешься с текстами разных жанров и стилей», — делится Александра Голубева.

Обновлённая версия Disco Elysium: The Final Cut вышла в 2021 году и стала самой высокооценённой игрой за всё время на Metacritic. Так игру оценили журналисты The Daily Star:

«В ней есть глубина, сотни часов реиграбельности и, прежде всего, опыт, который вы никогда не забудете. С юмором, панацеей, остроумием и по-настоящему трогательными моментами — это чертовски интересная история».

На этом светлая полоса в истории студии ZA/UM закончилась. Начинается по-настоящему остросюжетная детективная история. С предательствами, обманом, финансовыми и юридическими махинациями.

В 2022 появляются новости, что руководители покинули студию. А права на игру и компанию остались у инвесторов. Фанаты стали атаковать соцсети студии, обвинять инвесторов в краже. К сожалению, эти обвинения с юридической точки зрения были бессмысленны. Так как махинации со студией и интеллектуальной собственностью были сделаны в рамках закона. Попробуем разобраться: что же случилось на самом деле?

Одним из главных инвесторов ZA/UM был Маргус Линнамяэ, выкупивший 83% компании. Остальные 17% принадлежали Кауру Кендеру. Маргус никак не участвовал в разработке, не выдвигал требований, лишь ждал возможности получить свою прибыль. В 2016-ом Кендер продаёт свою долю бизнесмену Илмару Компусу, а также привлекает к работе продюсера Тыниса Хаавеля. Именно эти двое людей в итоге станут главными злодеями в истории студии.

Маргус Линнамяэ
Маргус Линнамяэ

После успеха игры в 2020 году, Маргус Линнамяэ продаёт часть своих акций Роберту Курвицу, Александру Ростову, Кауру Кендеру и Илмару Компусу. На тот момент доли владения компанией распределяются следующим образом:

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Примерно в это же время появляется совершенно новая компания Newelysium Limited. Организация создавалась с целью сохранить права на будущее продолжение игры и получить больше прибыли. Компанией владели три друга Курвиц, Ростов и Кендер, а также инвесторы. Одним из новых инвесторов стала компания YesSirNoSir. Позднее выяснится, что ею руководит любовница Тыниса ХаавеляЭнни Реймонд. Через неё Хаавель укрывался от выплаты долгов за свои прошлые финансовые махинации. Но в тот момент о связях Реймонд и Хаавеля остальные участники истории не знали.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

В 2021 году происходит самая большая авантюра в истории ZA/UM. Маргус Линнамяэ решил продать свою долю в компании. Илмар Компус сговорился с Тынисом Хаавелем. Через подставную компанию Tütreke он втихую приобрёл у Энни Реймонд (любовницы Хаавеля) набросок сюжета следующей игры Курвица Pioneer One и несколько артов за символический 1 фунт стерлингов. А затем перепродал их обратно студии ZA/UM за 4,8 млн евро. На эти деньги Компус выкупает долю акций Линнамяэ. Он и Хаавель становятся владельцами контрольного пакета акций. После этого новые руководители понижают Курвица до уровня рядового сценариста, а Ростова — до обычного художника.

Бизнесмен Илмар Компус и продюсер Тынис Хаавель. Люди, которые отжали студию ZA/UM у её создателей
Бизнесмен Илмар Компус и продюсер Тынис Хаавель. Люди, которые отжали студию ZA/UM у её создателей

В 2022 году Курвиц, Ростов и главная сценаристка Disco Elysium Хелен Хиндпере покидают студию. Александр Ростов и Роберт Курвиц подают в суд на свою бывшую компанию ZA/UM. Они обвинили Компуса и Хаавеля в незаконном присвоении компании и прав на их творчество. Суд в итоге выиграли именно инвесторы, а не основатели студии. Ведь с юридической точки зрения всё было законно. Перед уходом Курвиц попытался забрать исходный код Disco Elysium 2, но у него ничего не получилось.

Роберт Курвиц впоследствии признался, что занимался лишь разработкой игры. Все юридические заморочки он оставил инвесторам и Кендеру. О сговоре Компуса, Хаавеля и Рэймонд никто не знал. Когда Курвицу стало известно о потере контроля над студией, он попробовал забрать все готовые на тот момент материалы для сиквела. К несчастью, права на код ему уже не принадлежали. С точки зрения закона действия Курвица выглядели как кража интеллектуальной собственности. С человеческой же стороны автор просто хотел забрать всё своё с собой.

В феврале 2024-го из ZA/UM увольняют 25% сотрудников. Сейчас в компании не осталось ни одного сотрудника из первоначального состава. Последним был уволен Арго Туулик, который двумя годами ранее защищал инвесторов и обвинял Роберта Курвица и Хелен Хиндпере в присвоении труда коллег и деспотичном управлении. После ухода сценарист написал следующее:

«Виноваты люди с верхушки. Эти уё**и в дорогой обуви и галстуках, которые на***ли Гарри, на***ли Кима, на***ли Роберта, Ростова, Хелену, Ольгу, Кэша, на***ли Elysium, на***ли нас с вами. Они не творцы, они профессиональные пи****сы».

Арго Туулик
Арго Туулик

Работа над второй частью похождений алкоголика-детектива всё ещё продолжается. Однако сможет ли игра стать достойным продолжением — остаётся загадкой. Три проекта на разной стадии готовности отменили, сотрудников студии увольняют за их жалобы на токсичную атмосферу и за низкие баллы эффективности. В итоге в студии не осталось никого из первоначального состава ZA/UM.

Разработчики оригинальной игры разбрелись по миру и 11 октября 2024 года организовали сразу три игровые студии: Longdue Games, Dark Math Games и Summer Eternal. Каждая студия работает над собственным духовным продолжением Disco Elysium. При этом ни в одной из студий не состоят ни Роберт Курвиц, ни Александр Ростов. Двое друзей основали компанию Red Info Box LTD в 2022 году и финансируются крупным китайским издательством. Сейчас их студия называется Red Info LTD.

Longdue Games объединила под одной крышей 12 бывших сотрудников ZA/UM, а также выходцев из Rockstar, Bungie и Brave at Night. Команда работает над проектом с «тонким взаимодействием между сознанием и подсознанием, видимым и невидимым». Будущую игру описывают как «психогеографическую ролевую игру» с уникальной механикой, «где каждое решение меняет как мир, так и населяющих его персонажей». Источником вдохновения для студии являются игры Disco Elysium, Ultima, Planescape и Fallout. Есть определённые опасения касательно руководителя студии. Им стал Грант Робертс. Он никогда не работал в ZA/UM, а раньше был сценарным специалистом в Sweet Baby Inc.

Dark Math Games анонсировала RPG-детектив XXX Nightshift в научно-фантастическом сеттинге, действия которого разворачиваются на курорте в Антарктиде. В команде 20 бывших работников ZA/UM. Студия обещает несколько слоёв геймплея и уникальную динамику компаньонов, которые будут углублять отыгрыш. Разработчики даже показали небольшой геймплейный ролик и оформили страницу проекта в Steam.

Скриншот из игры XXX Nightshift студии Dark Math Games
Скриншот из игры XXX Nightshift студии Dark Math Games

Summer Eternal — студия, в которую вошли скандально известный Арго Туулик, Ольга Москвина — сценарист Disco Elysium, Лэнвал Браун — закадровый голос мыслей главного героя, Дора Клинджич — сценарист отменнёного дополнения X7 для Disco Elysium, Анастасия Иванова — концепт-художник и Майкл Освелл — графический дизайнер. На стильном сайте «заумовцы» опубликовали свой манифест. Студия ставит целью достичь высочайшего уровня литературного мастерства.

Если вы думаете, что студии мирно сосуществуют и неспешно делают свои игры, не тут-то было. В конце октября 2024 года произошёл конфликт между студиями Longdue Games и Summer Eternal. В результате юридических споров Арго Туулику временно запретили разрабатывать игры в собственной студии Summer Eternal. Одного из ведущих сценаристов Disco Elysium обвиняют в нарушении неких юридических обязательств. Но подробностей никто не озвучивает.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Получается, что целых пять студий прямо сейчас пытаются сделать продолжение Disco Elysium. Интересно, у кого получится лучше? Радует, что Red Info во главе с Робертом Курвицем приступила к созданию проекта Corinthians. Расстраивает, что в данный момент Александр Ростов не числится в списках сотрудников и не имеет доли в компании. Что из всего этого выйдет — время покажет.

Послесловие. Большая часть сотрудников компании DigitalRazor — увлечённые геймеры. Именно их любовь к Disco Elysium вдохновила нас на написание этого материала. Если вам интересны подобные истории о студиях и разработчиках — кидайте в комментарии идеи, о чём ещё вы бы хотели почитать? И поделитесь с нами воспоминаниями и эмоциями от прохождения Disco Elysium. Эта игра точно не заслуживает того, чтобы быть забытой. Стоит вспоминать о ней как можно чаще.

Больше про видеоигры, игровое железо и современные технологии читайте на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.

8989
55
29 комментариев

Поучительная история почему коммунистам не стоит связываться с капиталистами

25

Почему не стоит связываться с капиталистами

2

а мне кажется это классика, тут скорей доверяй но проверяй, а так же лучше бы чтобы еще годный юрист все перепроверил по тыще раз

Он прислушался к своим детям, которые убедили отца, что книги сегодня практически никто не читает, поэтому нужно делать игрыЭто правильный подход для большинства писателей, в том числе и Курвица. Но не потому, что одно искусство, якобы, вытеснило другое. Просто в дискаче этот миллениал райтинг с постоянными попытками натужно пошутить, отсылками на культуру и политотой маскируется тем, что у игры прикольный визуал, внятная ролевая система и так далее. Если ещё активно скипать побочный контент, то вроде прикольная ролевая игра про спившегося мента. Потому что есть и много в тексте хорошего, но задушиться об него легко, если не любишь твиттер-лайки в мире постсовет-панка. Читать книгу, конечно, после такого не хочется.
В других RPG текст больше похож либо на графоманство, либо на киношный пафос.Не во всех и не везде. Театральный пафос тех же ларианов - это ну вот такой вот уровень письма. Или целевая аудитория такая, я хз, чему там радуются так называемые *гики*.
Рядом с планскейпом и 25 лет назад был какой-нибудь фоллаут, где тебя не заваливали километрами текста в которых раскрывается СТРАДАНИЕ каждого сопартийца.
В Disco Elysium реплики и диалоги напоминают переписку в соцсетях: короткие фразы...твоих 49 субличностей, которые иногда примерно одно и то же проговаривают на пол экрана. Какие короткие фразы и в сравнении с какими другими рпг, остаётся загадкой. Где-то больше текста в диалогах, где-то меньше.

8
3

Я так игру и прошел - скипая треп про политику и лор. Получил 2/3 плюс-минус нормальной истории и дебильную концовку. Видимо писательского таланта хватило только на чепуху для зумеров из твиттера которые "хотят в 14 лет голосовать на выборах".

Юмора в игре тоже не увидел. Дурачок несет откровенную херню а окружающие офигевают - это для меня не смешно. Тем кому юмор понравился я и завидую и соболезную

10
2
1

Поучительная история почему не стоит быть коммунистом.

5
1

Как было сказано в самом диско Элизиуме:
— В чём суть коммунизма?
— В его тотальном и неизбежном крахе.

8