Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Как и зачем разработчики из Grinding Gear Games постоянно ограничивают игроков.

Журналист Алекс Уилтшир пообщался с одним из создателей многопользовательской экшен-RPG Path of Exile в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Сооснователь студии Grinding Gear Games и технический директор игры Джонатан Роджерс поделился подробностями о работе над игрой и рассказал, как Path of Exile ограничивает игроков ради их же блага.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Каждые три месяца создатели Path of Exile добавляют в игру новую «лигу» — отдельный игровой мир, подчиняющийся особым правилам. Разработчик рассказали о том, как создавалась лига под названием «Спуск», выпущенная в августе 2018 года. Этот игровой мир представляет из себя бесконечно глубокую шахту, погружённую во тьму. Тьма настолько густа, что наносит оказавшемуся в ней персонажу урон; кроме того, в темноте монстры становятся бессмертными.

По словам разработчиков, они уже давно собирались сделать бесконечное подземелье, но никак не могли придумать, как «ограничить доступ к бесконечности». Дело в том, что за пять лет поддержки Path of Exile в студии сформировалась определённая философия — игрока всегда нужно как-то ограничивать.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Разработчики объясняют, что если предоставить игрокам слишком много свободы в этом вопросе, то они начинают вредить сами себе, устанавливая для себя неподъёмные цели. Например, Роджерс утверждает, что зачастую игроки смотрят трансляции стримеров, которые обычно играют на самой высокой сложности, а затем сами включают этот режим, проигрывают и начинают жаловаться на то, что игра «несправедлива». Так что бесконечное подземелье тоже нужно было как-то ограничить — иначе игроки могли бы чересчур увлечься.

Первая идея Роджерса заключалась в том, чтобы заставить игроков прокапывать себе дорогу. Он вдохновлялся игрой Motherload, в которой необходимо тратить ресурсы для апгрейда своего шахтёра, чтобы двигаться дальше вниз. Однако вскоре команда поняла, что такая механика чересчур затормозит игроков — а этого в Grinding Gear Games принято избегать.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Дело в том, что на протяжении долгих лет существования Path of Exile игроки всегда находили самый быстрый способ проходить локацию и с тех пор пользовались только им и создавали персонажей, специально заточенных именно под этот способ. Из-за этой особенности поведения игроков с годами Path of Exile всё ускорялась и ускорялась — когда разработчики попытались что-то сделать с оптимально быстрыми способами прохождения, это вызывало ужасное недовольство в сообществе. С тех пор разработчики стараются не снижать скорость игроков, а если всё же делают это, то обязательно «очень медленно, чтобы никто не заметил».

К тому моменту, как основная команда завершила работу над лигой «Вмешательство» и была готова приступить к работе над «Спуском», от идеи с прокапыванием пути руководство уже отказалось: Роджерс придумал новый способ ограничить игроков. Он оттолкнулся от идеи с ограничением времени на убийство монстров, которая была реализована во «Вмешательстве», и задался вопросом — а что если ограничить что-нибудь другое? Например, расстояние? В результате ему пришла в голову идея, которая и легла в основу геймплея «Спуска» — ограничение расстояния при помощи света. Но над поиском нужной формулы разработчикам ещё пришлось помучиться.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Первая идея звучала так: при перемещении игрок автоматически выкладывает на землю лампочки, соединённые электрическим проводом. На бумаге это звучало интересно, но когда разработчики попытались реализовать идею в игре, выяснилось, что она просто не работает. Из-за лампочек тьма перестала ощущаться опасной — ведь куда бы игрок ни шёл, там всегда было светло, а если у него заканчивались лампочки, это всё равно означало, что пора возвращаться на поверхность. В такой ситуации у персонажа практически не было шанса столкнуться с тьмой.

Механику решили трансформировать: теперь игрок должен был расставлять лампочки вручную. Но это ожидаемо замедлило геймплей — а ведь именно этого в Grinding Gear Games и пытались избежать изначально. Следующей на очереди была такая идея: свет загорается автоматически в определённых местах, в тот момент, когда игрок оказывается рядом. Но это означало, что между этими точками ему приходилось бы перемещаться во тьме.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Наконец, Роджерсу пришла в голову мысль о том, что они движутся в неверном направлении. Возможно, все проблемы решатся, если источники света будет разбрасывать не персонаж, а нечто другое. Так родилась идея «Ползуна» — небольшого транспортного средства на гусеницах, которое двигалось по рельсам и оставляло за собой источники света.

Реализовав эту механику, разработчики в очередной раз столкнулись с тем, что их идея не работает. Из-за «Ползуна» пропало чувство спешки и напряжения: игрок мог просто стоять на месте рядом с установленным источником света и отдыхать. Тогда разработчики наконец дошли до идеи, которая и вошла в финальную версию игры: тележка больше не разбрасывала источники света, а была источником света сама.

Это сработало отлично, ведь если ты остановишься, то будешь получать урон. Постоянно расходуется какой-либо ресурс: если ты на свету, то тебе нужно бежать поддерживать определённый темп сражения с монстрами. Если окажешься во тьме, то начнёшь получать урон и будешь вынужден лечиться или использовать другие ресурсы. Ты в постоянном напряжении, и это приносит классные ощущения. Как только мы реализовали это, геймплей сразу немедленно стал интересным.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Лишь в этот момент «Спуск» наконец вышел из стадии прототипирования, и разработчики принялись за работу над самим подземельем. По словам Роджерса, непредвиденные сложности вызвали тени — систему теней пришлось полностью перерабатывать из-за того, что теперь они приобрели значение для геймплея: ведь в темноте герой получал урон.

Роджерс и другие геймдизайнеры тем временем работали над системой ресурсов, которые должны были ограничивать прогрессию игроков. Предметы, необходимые для продвижения по шахте, можно было купить за ресурс под названием «азурит», а за каждый поход в шахту игроки должны были тратить сульфат — этот ресурс использовался в качестве топлива для «Ползуна». Добывать сульфат можно было во всех остальных локациях.

В конце концов, всё сводится к тому, что ты делаешь документ в Excel. Такова жизнь геймдизайнера. Мы всё моделируем в Excel.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Уже после того, как «Спуск» увидел свет, разработчики осознали, что совершили большую ошибку. Сульфат можно было добывать как в обычных, так и в энд-гейм зонах — предполагалось, что опытные игроки будут искать этот ресурс именно в зонах, предназначенных для них, ведь именно там их ждал наиболее интересный геймплей.

Однако, как выяснилось, Роджерс и его коллеги радикально недооценили скорость, с которой целеустремлённые игроки могли «фармить» сульфат из обычных зон: в одной из таких зон игроки нашли способ тратить на рейды за ценным ресурсом не более 15 секунд. По мнению Роджерса, в этом казусе нашла отражение фундаментальная проблема геймдизайна, связанная с поведением игроков.

Проблема с игроками в том, что если существует наиболее эффективный способ, то они будут им пользоваться, скажут, что их вынудили им пользоваться, а потом будут жаловаться, что им было скучно.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Разработчики Grindning Gear Games в спешке попытались разобраться с этой ситуацией, увеличив цену на вход в шахту и количество сульфата в энд-гейм зонах в 30 раз, но это привело лишь к новым проблемам. Игроки заходили в игру, смотрели на увеличившуюся в несколько десятков раз стоимость и просто выключали её. Кроме того, благодаря повышению цен доступ к шахте фактически потеряли неопытные игроки — ведь теперь эффективно добывать сульфат можно было лишь в энд-гейм зонах.

Если что-то поменять таким образом, то ты потеряешь доверие сообщества, и его придётся завоёвывать обратно. Да, это было очень болезненно, но сейчас, слава богу, у нас всё в порядке.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

По мнению Роджерса, вся Path of Exile построена на ограничениях, но именно они позволяют игрокам получать от неё максимум удовольствия. Например, спуск в шахту мог бы быть бесплатным — но тогда разработчикам пришлось бы сбалансировать содержащиеся внутри неё награды и сделать их менее ценными, а это негативно повлияло бы на удовольствие от игрового процесса.

Если игра будет вознаграждать сильнее, то игроки будут быстрее её бросать — даже если им будет казаться, что проводить в ней время стало более приятно.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
122122
110 комментариев

Клевая лига, очень понравилась, единственный момент, что там чтобы добраться до какихто ивентов и боссов нужно было копать реально глубоко и долго. Но зато отлично разбавило маппинг

Ответить

Только что об этом друг из Steam писал. Цитирую: "Я в рот сношал этот сульфит и боссов которые спавнятся с мизерным шансом". А него, на минуточку, 1300 часов сыграно)

3
Ответить

МИссанул

Ответить

Жаль в игре без чёткого следования актуальным билдам и своими силами не пройти дальше 50 уровня, а так хочется, за 100 часов так и не вышло ничего дельного

6
Ответить

Это называется хардкор. Если ты не шаришь в механиках игры-не можешь продвигаться.
После 50го нужно настакать резисты на макс- и ты сможешь почти любым билдом большую часть контента закрыть

12
Ответить

Ты не понял механику, видимо. Всегда играю своими билдами и успешно закрываю Т15 карты ими. Они, возможно, не самые оптимальные, но всегда играбельные. И главное - интересные мне.
(Более того, теперь я обычно играю на SSF, т.к. на HC времени нет)

5
Ответить

Каждый раз в осадок выпадаю с подобных претензий...
Конечно, если вкачивать все тяп лят и не продумывать билд, то выйдет у тебя днище.
Ты открой ладдер и посмотри все разнообразие билдов которое есть в игре, а потом пиши эту чепуху. Конечно, если у тебя нет достаточного количества валюты, чтоб собрать адекватный билд который не будет отлетать от любого чиха, то придется играть актуальными ДЕШЕВЫМИ билдами.
На маленький бюджет особо не разойдешься.

2
Ответить