Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
548
43
5
8
1
2
5
1
1
1

Меня, как любителя пылесосить локации и искать весь доступный контент, больше всего бесят ситуации когда на уровнях с разветвлениями не получается определить, какой из путей является "сюжетным", и не нарваться раньше времени на точку невозврата. Было бы здорово иметь возможность включать в настройках аналог "крашеных уступов", чтобы понимать куда идти в последнюю очередь или наоборот

12

Это левел дизы тоже стараются учитывать.
Автор пишет про элемент "Дыра" и про перепад высот, но ничего не говорит больше.
Часто такие штуки для этого используются. Игроку показывают односторонний переход (например дыра, в которую можно спрыгнуть, но вот получится ли залезть, не понятно) и он понимает, что это, скорее всего, продвижение по сюжету, а не ответление (из ответвления должен быть способ вернуться)
В ластухе, например, такого много (хотя иногда это игнорируется или плохо читается игроком).

4

В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму.
В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин
В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.

Так что можно использовать диалоги, некие ключевые/символические предметы или позволить свободно вернуться на локацию в свободное время.

1

Ответил на ваш вопрос подробнее в конце статьи.

Я так в вуконге проебался

В темных картинках при сюжетном переходе и перед кат сценах при взаимодействии с объектов появляются стрелочки на экране.