Меня, как любителя пылесосить локации и искать весь доступный контент, больше всего бесят ситуации когда на уровнях с разветвлениями не получается определить, какой из путей является "сюжетным", и не нарваться раньше времени на точку невозврата. Было бы здорово иметь возможность включать в настройках аналог "крашеных уступов", чтобы понимать куда идти в последнюю очередь или наоборот
Это левел дизы тоже стараются учитывать. Автор пишет про элемент "Дыра" и про перепад высот, но ничего не говорит больше. Часто такие штуки для этого используются. Игроку показывают односторонний переход (например дыра, в которую можно спрыгнуть, но вот получится ли залезть, не понятно) и он понимает, что это, скорее всего, продвижение по сюжету, а не ответление (из ответвления должен быть способ вернуться) В ластухе, например, такого много (хотя иногда это игнорируется или плохо читается игроком).
В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму. В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.
Так что можно использовать диалоги, некие ключевые/символические предметы или позволить свободно вернуться на локацию в свободное время.
Меня, как любителя пылесосить локации и искать весь доступный контент, больше всего бесят ситуации когда на уровнях с разветвлениями не получается определить, какой из путей является "сюжетным", и не нарваться раньше времени на точку невозврата. Было бы здорово иметь возможность включать в настройках аналог "крашеных уступов", чтобы понимать куда идти в последнюю очередь или наоборот
Это левел дизы тоже стараются учитывать.
Автор пишет про элемент "Дыра" и про перепад высот, но ничего не говорит больше.
Часто такие штуки для этого используются. Игроку показывают односторонний переход (например дыра, в которую можно спрыгнуть, но вот получится ли залезть, не понятно) и он понимает, что это, скорее всего, продвижение по сюжету, а не ответление (из ответвления должен быть способ вернуться)
В ластухе, например, такого много (хотя иногда это игнорируется или плохо читается игроком).
В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму.
В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин
В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.
Так что можно использовать диалоги, некие ключевые/символические предметы или позволить свободно вернуться на локацию в свободное время.
Ответил на ваш вопрос подробнее в конце статьи.
Я так в вуконге проебался
В темных картинках при сюжетном переходе и перед кат сценах при взаимодействии с объектов появляются стрелочки на экране.