Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Использование психологической теории в разработке.

Автор блога SlowRun, журналист Джастин Рив, написал колонку, в которой объяснил, как психологическая теория самоидентификации позволила Avalanche сделать так, чтобы игрок почувствовал связь со своей машиной в Mad Max. Оказалось, что через неё авторы игры удовлетворяют три базовые потребности человека. Мы выбрали из материала главное.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Между человеком и машиной порой возникает особая связь. Обратите внимание на то, как гонщики говорят о своих автомобилях, как моряки рассказывают о судах. Джастин Рив признаётся, что, как профессиональный пилот, понимает эти чувства. У него самого развивались некоторые чувства к самолётам, на которых ему приходилось летать.

Разработчикам Mad Max удалось передать эту связь между машиной и человеком. Игрок начинает по-настоящему переживать за свой автомобиль — Magnum Opus. Ответом на то, как именно Avalanche это удалось, кроется в теории самоидентификации.

Согласно ей, психологическое здоровье и благополучие человека поддерживается тремя базовыми потребностями: в автономии, компетентности и взаимосвязи с другими людьми. Как только они «встречаются», мы чувствуем себя чрезвычайно замотивированными. Magnum Opus во многом способствует этому, и именно он заставляет игрока продолжать проводить время в Mad Max.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Компетенция напрямую связана с навыками. Игроки должны чувствовать, что они хороши в том, чем занимаются. С Magnum Opus связано множество разных систем, но Avalanche сделала так, чтобы игрок не запутался в них и не почувствовал себя глупым.

Сама езда здесь прощает ошибки. Например, если вылететь с обрыва, то машина почти всегда приземлится на колёса. Кроме того, Magnum Opus очень хорошо защищена — она способна выдержать большой урон. Благодаря этому, игрок может улучшать свои водительские навыки сколько захочет.

Другими словам, с помощью Magnum Opus компетенция игрока быстро растёт. В Mad Max пользователю нужно многому научиться, и игра позволяет ему это сделать.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Автономия достигается через контроль над окружением. Игры по-разному предоставляют его игрокам, но в случае с Mad Max речь идёт о кастомизации Magnum Opus. В игре есть улучшения для самого Макса, но их намного меньше, чем апгрейдов автомобиля.

Вы можете изменить практически любую его составляющую: движок, бампер, раскраску. Есть даже возможность сменить кузов. Каждый пользователь может выбрать то, что понравится именно ему. Ривз считает, что Mad Max предоставляет почти безграничный простор для самовыражения.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Что же до взаимоотношений между людьми, то в играх эту потребность удовлетворяют с помощью развития отношений между игроком и NPC. В Mad Max у Magnum Opus есть «собственный голос» — механик по прозвищу Жестянщик.

В дополнение к боевым функциям, вроде возможности «загарпунить» вражеский автомобиль, он делится с игроками полезными советами относительно состояния автомобиля. Как считает автор, роль Жестянщика в бою куда менее значимая, чем в самом процессе мотивации игрока. Он говорит за Magnum Opus, тем самым удовлетворяя потребность во взаимоотношениях между людьми.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

В заключение Ривз говорит, что автомобиль из Mad Max — это идеальный пример того, как игры могут удовлетворять три базовые потребности человека. Благодаря этому, средство передвижения оказывает сильное воздействие на игрока.

8787
38 комментариев

Ну что, ньюфаги, рассказать вам про единение человека и машины?

12

Мне она не казалась сложной

Так или иначе главные достоинства игры сделаны хорошо. Погонять на машине по местой пустоши мне понравилось.

28

Комментарий недоступен

32

Не согласен вообще со статьей. Я два раза садился за эту игру. Первый раз я бросил ее захватив территория маяка, а второй раз прошел ее полностью, обыскав все тайники, места поживы, и собрав все, что можно собрать. Но клянусь, если бы не мое воображение и отыгрывание роли в моей собственной голове, я бы бросил снова.
Ни о какой взаимосвязи не идет речь в принципе. На свою машину я смотрел исключительно как на инструмент и я не заметил предусмотренные гемплеем моменты, которые должны были влиять на привязанность хоть как-то.
Как правильно было сказано выше, все детали так или иначе влияют на выживаемость в пустоши и на боевую мощь. Для того, чтобы оставить понравившийся например бампер, тебе придется пожертвовать живучестью. Ребят, тупо расчет характеристик, не более.
Три основные потребности? Нет по вселенной оно так конечно и есть, но опять же гемплеем это не особо демонстрируется. Безусловно машина - способ выживания в пустоши, однако это быстро теряется и начинает игнорироваться. Но вы просто гоняете по этой пустыне, захватываете лагеря, постоянно встречаете враждебно настроенные элементы на дороге (Хоть бы нейтральных добавили на захваченной территории!) Вот атмосферу безумия игра передает хорошо, да. К середине игры все превращается в белый туман. Все эти драки, очередные взорванные машины. Вторичные квесты такие же однообразные. Единственное, что хоть как-то отвлекало - основная сюжетная линия. В ней есть интересные моменты.
P.s. Машина ВСЕГДА приземляется на колеса. Как бы и с какой скоростью вы не прыгнули. Никаких "Чаще всего"
P.ss. Жестянщик тоже раздражал. Будь он простым механиком на базе я бы относился к нему иначе, но он вечно распускает свои религиозные вопли по поводу шедевра. Поначалу терпимо, потом начинает бесить, а чуть позже ты уже всем сердцем желаешь отключить ему возможность комментировать происходящее.

8

Игру прошел и даже понравилось, но никакой взаимосвязи с машиной не почувствовал. Просто тачка, на которой ездил по карте. Вот где была взаимосвязь, так это в NFS Most Wanted. Там я действительно выбирал, красил, улучшал машину как свою родную.

3