Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Летающие головы и движущийся тоннель метро.

Silent Hill 3 вышла в 2003 году. Как и во многих других играх жанра survival horror того времени, камера здесь в основном статична и лишь меняет ракурс, стоит перейти в другую часть локации. Сделано это для того, чтобы экономить загружаемые ресурсы. Там, куда камера повернуться не может, попросту ничего нет — ни каких-либо моделей, ни текстур.

Пользователь YouTube Shesez с помощью сторонних программ выяснил, что находится на уровнях Silent Hill 3 вне поле зрения игрока. Нашлись как простые геймдизайнерские уловки, так и некоторые действительно странные вещи.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

В самом начале игры Хизер просыпается в кафе Happy Burger. В кат-сцене видно другого клиента со стороны.

Однако стоит отдалить камеру, как выясняется, что модель посетителя заложена в игру не полностью — лишь её голова.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

При развороте ракурса у головы становится видно лицо — оказывается, это Анжела из второй части. Вряд ли в этом есть какой-то смысл: скорее всего, разработчики просто решили не тратить время на создание новых ассетов.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

В одной из следующих сцен показывают ноги детектива Дугласа со стороны. При отдалении ракурса же видно, что он просто стоит на месте, а его правая рука поднята вверх.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Дальше он встречается с главной героиней, но это происходит уже в другой части локации. В этот момент модель Дугласа дублируется — старая всё так же продолжает стоять с поднятой рукой, в то время как новая разговаривает с Хизер.

Но этого не видно из-за того, что камеру не всегда получается развернуть — даже со сторонним софтом
Но этого не видно из-за того, что камеру не всегда получается развернуть — даже со сторонним софтом

После того, как героиня сбегает от Дугласа через ванную комнату, она попадает в небольшой переулок. Выход из него закрыт с обоих концов: с одной стороны кучей мусора, с другой — машиной.

При развороте камеры становятся видны некоторые текстуры-«задники», которые в самой игре показываются лишь мельком.

Изначальный ракурс
Изначальный ракурс

Сама же ванная комната после того, как Хизер из неё выбралась, заменяется на свою сжатую версию.

В игре полно таких трюков. Так, в одной из сцен улица, на которую открывается вид из окна — это лишь три дома с низкой детализацией, за которыми натянута отзеркаленная текстура неба.

Когда Хизер едет в вагоне метро, то движется не сам поезд, а тоннель вокруг него. После того, как стены проезжают мимо окна, они просто возвращаются в первоначальное положение.

Стандартный ракурс
Со стороны

Городок Сайлент-Хилл выполнен из тех же ассетов, что и вторая часть. Впрочем, доступ к некоторым локациям перекрыт.

Как и в других играх, по мере движения Хизер по городу ненужные его части пропадают, нужные же прогружаются. Сделано это, конечно, из-за проблем с оптимизацией — пройденный кусок локации нет смысла держать в памяти, если он больше не используется игрой. Да и его всё равно не видно из-за тумана.

Если убрать туман, становятся видны многие объекты, которые раньше были скрыты дымкой. Например, рекламный щит в конце одной из улиц, где Хизер говорит, что «ей нет смысла идти дальше».

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Вот так выглядит госпиталь без тумана.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Также в Silent Hill 3 спрятано много вещей, которые, казалось бы, игроки должны были заметить, но их не видно из-за выбранных углов для камеры. Например, странный болтающийся язык в локации, где Хизер поднимается по лестнице.

А чуть выше кровью на стене написано «What a wonderful world».

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Другой пример того, как разработчики изображали движение объектов — это сцена, где Хизер едет вместе с Дугласом в машине. Как и в случае с метро, вместо автомобиля движутся локации вокруг него.

Со стороны

Момент с зеркалом же сделан известным способом. Отражение Хизер — это ещё одна комната, в которой копия модели главной героини повторяет действия игрока. Такой приём разработчики используют в играх до сих пор: полноценные отражения требуют слишком много производительности.

Со стороны

В парке развлечений в одной из комнат перед Хизер с потолка падает труп. За кадром же видно, что тело «дрожит», пока находится вверху.

Вот так выглядит труп спереди. В самой игре же рассмотреть его с этого ракурса нельзя.

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Двор дома с приведениями оказывается намного меньше, чем кажется поначалу.

В комнате с манекенами при срабатывании триггера, пока игрок не видит, один из манекенов начинает кричать, и у него отваливается голова. На деле же выходит, что у него нет никакой анимации: голова просто мгновенно оказывается на полу, а сам манекен меняет текстуру.

396396
102 комментария

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

8

Советую заглянуть на ютуб канал, указанный в начале статьи. Также есть Slippery Slides, как-то так называется, но у него контента поменьше.

5

В Half-life 2 ep. 1, 2 и Portal 1, 2 есть очень крутой режим с комментариями разработчиков, где они большую часть своих уловок показывают.

2

Плюсую, очень круто.
Причем я ни в одну часть Silent Hill не играл

1

А еще поражает, на какие ухищрения только не шли для оптимизации игры, сейчас же большинству просто пофиг...

Автору спасибо за проделанную работу, гифки нарезал и текст написал.

23