О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2

Что такое вершинныи буфер? Как создать трехмерныи объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексныи шеидер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину?

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2
2121
11

Комментарий недоступен

1

с помощью функции plane_add описанной в этом гайде я создаю вершинный буфер состоящий из 2х находящихся рядом плоскостей. На скриншоте видно что разница расстояния между ними по Z равна 1. Дальше можно вращать камеру вокруг них и увидеть как они начинают пересекать друг друга в разных местах примерно как в прикреплённой выше гифке и чем больше будет расстоянии от камеры до этих плоскостей тем сильнее будет эффект.