Инновация без достойной реализации — как Watch Dogs: Legion генерирует прохожих

Описание устройства основной механики игры, а также оценка её применения.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун ежегодно выбирает самую инновационную игру, в основе которой лежит свежая и необычная механика. Среди предыдущих победителей были: Snake Pass, Event[0], Her Story, Return of the Obra Dinn, Baba is You. У этих игр нетрудно заметить общую черту — всё это инди.

Но в 2020 году Браун выбрал Watch Dogs: Legion — ААА-игру, в основе которой лежит амбициозная механика: почти любой NPC может стать главным героем в вашем прохождении. В своём видео автор рассказал, как работает эта механика, а также описал её достоинства и недостатки. Мы выбрали из видео главное.

В предыдущих частях Watch Dogs было всего по одному протагонисту: в первой — Эйден Пирс, во второй — Маркус Холлоуэй. В Legion главным героем может стать любой из 9 миллионов горожан. Игрок может подойти к случайному NPC, завербовать его, а потом использовать в качестве основного персонажа. При этом он становится полноценным участником событий, который двигает сюжет вперёд и правдоподобно ведёт себя во время кат-сцен.

Эта механика отлично работает с точки зрения основной темы игры — революцию невозможно совершить в одиночку. Возможность играть за любого персонажа стала естественным продолжением системы из первой части — там игрок мог взломать любой телефон и получить информацию об NPC. Но тогда это были лишь короткие строчки текста, примерно описывающие жизнь горожанина, а в Legion разработчики пошли дальше и создали полноценную симуляцию жизни всех героев.

Инновация без достойной реализации — как Watch Dogs: Legion генерирует прохожих ​

Игра самостоятельно генерирует всех NPC, с которыми взаимодействует пользователь. В результате получаются герои, которые отличаются не только внешним видом, но и движениями. Разработчики записали множество разных анимаций, поэтому действия молодого человека сильно отличаются от действий старушки.

Также студия позаботилась об озвучке — есть огромное количество разных голосов, которые отличаются тембром, звучанием, а также акцентом и диалектом.

Чтобы создать эту механику, Ubisoft использовала два интересных решения. Первое касается атрибутов NPC — у каждого персонажа есть определённые черты: этническая принадлежность, доход, связи, профессия и другие. При этом в Legion нет персонажа с полностью случайными атрибутами — все черты связаны между собой и влияют друг на друга.

Хайди Кумало — один из персонажей в игре
Хайди Кумало — один из персонажей в игре

Для примера возьмём случайного NPC — Хайди Кумало. У неё есть множество характеристик, но ключевая — это географическое положение: именно с него начинается создание персонажа. Хайди живёт в боро Ламбет, что влияет на такие атрибуты как: этническая принадлежность, стиль одежды и профессию — Хайди темнокожая, носит розовый рюкзак и ремонтирует компьютеры.

От её этнической принадлежности и пола зависят имя и голос. Профессия определяет место, в котором она работает, уровень дохода, а также особые способности, влияющие на геймплей. Уровень дохода, в свою очередь, влияет на размер квартиры, в которой она живёт. Остальные показатели выбираются случайно.

Примерно так выглядят связи разных атрибутов. 
Примерно так выглядят связи разных атрибутов. 

Вместе эти атрибуты определяют распорядок дня: когда она спит, работает, посещает свою бабушку в больнице. Такая система гарантирует, что сгенерированные персонажи получаются правдоподобными — полностью случайный подход не дал бы настолько хороших результатов.

Второе решение касается того, в какой момент происходит генерация всей этой информации. Очевидно, что хранение этих данных для 9 миллионов человек потребовало бы огромных ресурсов, поэтому Ubisoft придумала умную систему для решения этой задачи. Вот как она работает.

Инновация без достойной реализации — как Watch Dogs: Legion генерирует прохожих ​

Когда игрок впервые видит персонажа, тот выглядит как обычный статист — рандомный горожанин, который сначала появился где-то неподалёку, а потом просто исчез. В моменты встречи с NPC определяются только самые явные атрибуты — пол, одежда, голос. На этом этапе у героя нет распорядка дня и отношений с другими персонажами. Всё это появляется только в тот момент, когда игрок взаимодействует с NPC — проверяет профиль, добавляет в базу потенциальных рекрутов или наносит вред.

К примеру, женщина на скриншоте ниже — стекольщица, которая участвует в протестах в Саутарке. Она будет стоять на своём месте с зацикленной анимацией всё время, пока игрок смотрит на неё. Но стоит добавить её в список рекрутов, и у неё появятся все дополнительные атрибуты — уровень дохода, связи и разные мета-данные.

Стекольщица
Стекольщица

Теперь она будет приходить и участвовать в протестах каждый день, так как это станет частью её распорядка. Также она начнёт ходить на работу в антикварную лавку, читать мистические романы в Саут-Банке и совершать другие ежедневные действия.

Ещё одна особенность горожан — ваши действия могут повлиять на их отношение к DedSec. Если вы когда-нибудь раните персонажа или его близкого человека, то его нельзя будет завербовать. Если же как-то помочь персонажу, то его мнение о DedSec улучшится. Также эти действия могут повлиять на распорядок дня. К примеру, если вы убьёте родственника какого-нибудь NPC, то он начнёт приходить на кладбище.

Инновация без достойной реализации — как Watch Dogs: Legion генерирует прохожих ​

В совокупности все эти особенности создают систему, благодаря которой каждый персонаж в Лондоне уникален и правдоподобен — у них есть своя жизнь, близкие люди и определённое отношение к DedSec. Но у этой системы есть один большой недостаток — она ни на что не влияет.

На сайте Watch Dogs: Legion сказано, что эта механика нужна для того, чтобы вербовать людей, которые дают важное преимущество при выполнении миссий. Это звучит хорошо, но на практике персонажи слишком похожи друг на друга: все они могут взламывать компьютеры, водить машину, стрелять и скрытно вырубать противников. У героев есть уникальные перки, но слишком часто они бесполезны или мало влияют на геймплей.

Пара исключений — чрезвычайно сильные оперативники и персонажи с доступом в нужное здание
Пара исключений — чрезвычайно сильные оперативники и персонажи с доступом в нужное здание

Также каждую миссию можно завершить множеством способов: с помощью открытого боя, взлома систем, стелса. Это значит, что любой персонаж способен преодолеть препятствия, поэтому нет разницы, за кого играть.

Эта проблема усугубляется ещё и тем, что предыстория каждого персонажа никак не влияет на основную сюжетную линию. Получается, что протагонист Watch Dogs: Legion — это аморфная оболочка, которая постоянно меняет лица.

Основная механика Watch Dogs: Legion по-настоящему впечатляет — разработчикам удалось создать систему, которая делает NPC более значимыми и правдоподобными. Теперь они не выглядят как обычная абстрактная массовка. Тем не менее Ubisoft не удалось найти этой механике достойного применения с точки зрения геймплея — почти все персонажи универсальны, поэтому эта инновационная система практически бессмысленна.

103103
107 комментариев

которая делает NPC более значимымипочти все персонажи универсальныПервое предложение говорит нам про значимость, а второе её опровергает. Тут, как говорится, либо крестик снять, либо трусы надеть. 

11
Ответить

Не опровергает. Более значимы как персонажи (образы, личности), но при этом универсальны в плане геймплея. К сожалению, разрабы не смогли связать геймплей и персонажей.

14
Ответить

В этом суть современного мира - Каждый из вас уникальный, каждый из вас личность. А по сути толпа. 

5
Ответить

Ну тут уже менеджмент испугался, что для основной ЦА Вотч Догс будет: "Сложна, сложна НИЧЕГО не понятно!".
А так предварительно так были серьезные различия между оперативниками. И только ближе к релизу, они их сделали более универсальными. 

5
Ответить

Так это такая повестка современная. Все уникальные, непохожие друг на друга, но при этом равные. 

Даже не знаю, шучу или нет

3
Ответить

Название статьи - очень верное описание игры. Я так надеялся, что с этой механикой Юбы наконец уйдут в тру-песочницу, а на деле фич в игре даже меньше, чем во второй части.

Опять картонный красивый город, в котором теперь даже в кафешку или магаз одежды не зайти (я понимаю, что это все мелкие вещи, но их отсутствие почему-то убивает восприятие).

Берешь себе специально албионовского силовика - а он ничего не может, кроме как "чуть медленней" палиться коллегами и орудовать дубинкой. Аренки остались на том же уровне. Иногда, местами, где нестандартно много и сложно напихано противников - проходить интересно. Но это вообще не то, чего ожидал. А я и не надумывал себе нереальную игру, а логичное продолжение и улучшение глубины дизайна игры засчет новой фишки с вербовкой и проработанной неписью.

Очень круто сделан сам процесс вербовки и влияние твоих дейтствий на потенцию неписи к присоединию в DedSec. Можно следить за челом в городе по распорчдку его дня и даже выйти на его родственника, друга или пару. И что-то с ними сделать хехе. Хоть это все в итоге почти безполезно, но без этого мне почему-то наверно даже будет непривычно играть в подобные игры.

Игра ощущается просто как обкатка и тестирование чисто пары технологий  все... вместе оно не складывается в какое-то большое творческое видение.

10
Ответить