Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.

Геймдизайнер Respawn Entertainment Кристофер Дионн выступил на Game Developers Conference 2018 и рассказал об «экшен-блоках» — необычном методе, который использовался при создании одиночной кампании Titanfall 2. Мы выбрали из его доклада главное.

По словам Дионна, создание одиночной кампании для первой Titanfall с самого начала давалось разработчикам трудно. Они пали жертвами «вредных привычек» — например, придумывали «круто выглядящие кинематографичные сцены», при этом плохо представляя себе, как будет выглядеть сам геймплей. Разработчик упоминает об ужасно долгих и утомительных брэйнштормах по незначительным вопросам.

В результате от одиночной кампании было решено отказаться и сосредоточить усилия на мультиплеере. При создании сиквела разговор снова зашёл о синглплеере — разработчикам всё ещё очень хотелось сделать достойную одиночную игру с фирменным геймплеем Titanfall. На совещании, посвящённом одиночному режиму, был предложен новый подход к созданию уровней: экшен-блоки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Создатели Titanfall устроили себе нечто вроде продолжительного гейм-джема. Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.

Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

В конце недели команда собиралась и подробно разбирала все созданные за последнее время блоки. Внимание уделялось не только удачным, но и неудачным экшен-блокам — по мнению Дионна, неудачные идеи не нужно сразу выбрасывать в корзину: они могут принести огромную пользу, если подробно разобраться в том, почему именно они были неудачными. Спустя шесть недель в распоряжении разработчиков было 45 играбельных блоков, признанных удачными — из них уже можно было начинать собирать игру.

Для примера Дионн подробно описал процесс создания своего первого экшен-блока. В детстве геймдизайнеру всегда нравились лабиринты, но лабиринты в шутерах неизменно вызывали у него раздражение — он постоянно упирался в тупик. Ему пришла в голову следующая идея: пилот вылетает из меха, поднимается над лабиринтом, запоминает, куда идти, возвращается в мех и проходит через лабиринт.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Никому из тестеров лабиринт Дионна не понравился — все продолжали утыкаться в стены и испытывать раздражение. Тогда разработчик решил добавить в лабиринт смертоносные лазеры, надеясь, что они дополнительно замотивируют игроков покидать мех и смотреть на лабиринт с воздуха. Однако, как выяснилось, комбинация из сложного лабиринта и лазеров приносила игрокам слишком много раздражения. Дионн пришёл к выводу, что лабиринт нужно просто радикально упростить, снизив шанс того, что игрок, догадавшийся, что для решения этой головоломки нужно покинуть мех, всё равно натыкался бы на тупики. Упрощённая версия всем понравилась и получила одобрение команды.

Часть из созданных разработчиками экшен-блоков так и не попала в финальную версию игры — никакого лабиринта в Titanfall 2 нет. Однако блоки справились со своей задачей: дали понять, каким должен быть геймплей, задали игре общее направление и вдохновили разработчиков. Например, благодаря блоку с лабиринтом разработчики поняли, что в игру стоит добавить элемент исследования и лёгкие пространственные головоломки.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Оставшиеся блоки выполняли функцию «библиотеки» — разработчики просто добавляли в игру подходившие к случаю «куски», уже доказавшие свою жизнеспособность.

Некоторые экшен-блоки подсказали разработчикам, что стоит убрать из игры. В Titanfall могут существовать четыре вида сражений: обычный человек против обычных людей, мех против мехов, мех против людей и человек против мехов. На этапе тестирования экшен-блоков выяснилось, что играть за «пешего» человека против меха — слишком сложно, а играть за меха против людей — слишком просто. Эту проблему нужно было как-то решать, но поиск баланса занял бы слишком много времени и сил — поэтому разработчики решили просто не включать асимметричные сражения в игру.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Одному из дизайнеров пришло в голову добавить в Titanfall 2 путешествия во времени. Остальные члены команды пытались убедить его, что это безумная идея — но он всё-таки сделал соответствующий экшен-блок. Он просто сделал дубликат уровня, изменил в нём некоторые детали и добавил возможность переключаться между двумя версиями уровня по ходу игры — это и было «перемещением во времени». В результате геймплей с переключением между двумя версиями локации так понравился всей команде, что уровень, созданный геймдизайнером, был перенесён в финальную версию игры практически без изменений.

Другой геймдизайнер создал экшен-блок, в котором огромный робот крушил здания. Ему сразу же сказали, что у студии нет ресурсов, чтобы реализовать в Titanfall разрушаемое окружение, однако этот блок вдохновил разработчиков на создание целой локации деревни-полигона, — искусственные дома в ней были специально предназначены для разрушения. А уже эта локация послужила вдохновением для следующей — подземной фабрики, на которой эти искусственные дома производятся.

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Дионн также рассказывает об ошибках, которые он и его команда допустили при создании и использовании экшен-блоков. Иногда разработчики слишком увлекались и пытались доводить определённый блок до совершенства — хотя, по идее, блоки всегда должны находиться в «черновом» состоянии, и их нужно немедленно бросать, едва нащупав интересный геймплей, и сразу же переходить к следующей идее. Также не стоит поддаваться иллюзии того, что игра уже по сути почти готова, и вам осталось лишь соединить блоки в правильной последовательности — когда дело дойдёт до финального варианта, в него всё равно придётся вложить гигантское количество сил и средств.

Также не стоит делать такие блоки чересчур абстрактными — стоит примерно представлять, как этот конкретный геймплейный участок может быть вписан в «реальный мир». Не нужно рассчитывать на то, что художники смогут нарисовать что-нибудь правдоподобное для любого вашего геймплейного концепта.

133
46 комментариев