Как я создал концепт док игры с помощью ИИ. Предлагаю посмотреть внутри.

Лонг с картинками.

Данный эксперимент я делал чисто из интереса на сколько быстро можно сделать концепт документ по игре с помощью нейронок.

Использовал нейросети: Midjourney v.6 (для изображений) и Notion AI (для текста)

Далее будет информация о игре:

Обложка
Обложка

БАЗОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

  • Название: Проклятие Мирного

  • Жанр: Приключение от 3-го лица

  • Сеттинг: Современность + мистический фольклор

  • Движок: Unreal Engine 5

ОПИСАНИЕ СЮЖЕТА:

В игре "Проклятие Мирного" вы окажетесь в роли молодой исследовательницы, решившей взять на себя ответственность за расследование мистических событий в маленьком городе Мирный в Якутии.

Игра начинается с тревожных новостей о том, что жители поселка начинают бесследно исчезать каждый день.

Вопреки запретам полиции и растущему страху, главная героиня, неотступно следуя своему любопытству и желанию найти истину, начинает свое непростое расследование. Она погружается в мир древних легенд, мистических тайн и непонятных явлений, сталкиваясь с угрозами, которые могут стоить ей жизни.

Ваша задача - помочь ей разгадать тайну исчезновений, раскрывая сложные подсказки, решая интригующие головоломки и противостоя ужасам, которые скрывает Якутия. Вам предстоит преодолеть множество препятствий, встречаясь с местными жителями, изучая старинные традиции и ритуалы, и даже сталкиваясь с непонятными, потусторонними силами.

По мере продвижения по игре, вы будете всё глубже погружаться в атмосферу мистики и ужаса, пытаясь выжить и сохранить свою рассудок в этом мире неразгаданных тайн и ужасающих мистических событий. Каждое ваше решение будет иметь значение, определяя исход вашего расследования и судьбу главной героини.

"Проклятие Мирного" предложит вам уникальное приключение, полное мистики, тайн и ужаса, которое заставит вас пересмотреть своё понимание реальности и столкнётся лицом к лицу с самыми тёмными сторонами человеческой натуры и древних традиций.

РЕФЕРЕНСНЫЕ ПРОЕКТЫ:

Ниже приведены проекты которые могут быть взяты как рефернсы, в палне атмосферы, повествования и механик.

Серии игр: Silent Hill, Alan Wake, Life is Strange
Серии игр: Silent Hill, Alan Wake, Life is Strange

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ ИГРЫ:

  • Расследование:
    Игроки будут расследовать исчезновения, собирая подсказки и доказательства.
  • Изучение истории:
    Игроки узнают больше о мире игры, изучая древние легенды и традиции.
  • Столкновение с потусторонними силами:
    Игроки будут встречаться с мистическими сущностями и должны будут противостоять им.
  • Ритуалы:
    Игроки могут использовать различные ритуалы, чтобы бороться с потусторонними силами или разгадывать головоломки.
  • Общение с персонажами:
    Игроки будут общаться с различными персонажами, чтобы получить информацию или помощь.
  • Принятие решений:
    Игроки должны будут принимать решения, которые влияют на исход игры.
  • Разгадывание головоломок:
    Игра включает в себя головоломки, которые игрокам нужно решить, чтобы продвигаться по сюжету.

КОНЦЕПТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ:

Анна Павлова - Главная героиня
Анна Павлова - Главная героиня
Шаман Эргис
Шаман Эргис
Надежда иванова - Подруга главной героини
Надежда иванова - Подруга главной героини
Сергей Смирнов - Полицейский
Сергей Смирнов - Полицейский
Павел Архипов - Ученик шамана, Антогонист
Павел Архипов - Ученик шамана, Антогонист
Охранник шахты и его пёс
Охранник шахты и его пёс

КОНЦЕПТЫ ВРАГОВ И БОССОВ:

Деретник 1
Деретник 1
Деретник 2
Деретник 2
Ал Басты
Ал Басты
Абасы
Абасы
Призрак Юёр
Призрак Юёр

КОНЦЕПТЫ ЛОКАЦИЙ:

Улицы города
Улицы города
Пункт Полиции
Пункт Полиции
Посление Шамана
Посление Шамана
Алмазная шахта
Алмазная шахта

КОНЦЕПТЫ АМУЛЕТОВ И ОБЕРЕГОВ

Амулеты и обереги
Амулеты и обереги

СЮЖЕТНЫЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ:

Бык Холода
Бык Холода
Павел Архипов в изменном сотоянии
Павел Архипов в изменном сотоянии
Анна за изучением документов
Анна за изучением документов

ПРИМЕРЫ РЕАЛИЗАЦИИ ГРАФИКИ:

Замахивать на гиперреализм точно не стоит, лучше взять стилизованную графику как в Life is Strange и соредочиться на создании механик и написании истории.

Скриншот игры Life is strange 
Скриншот игры Life is strange 
Скриншот игры Life is strange
Скриншот игры Life is strange

Идею для этого концепта предложила подписчица моего паблика в телеграме.
Данный материал прекрасный пример того, как почти любую идею можно развить и превратить во что-то увлекательное за относительно короткий срок.
Плюсом к этому я расписал полноценный питч док этой идеи, с USP, затратами на команду и потенциальной прибылью. Можно посмотреть тут:

Весь процесс занял у меня немного больше недели.

Часто люди говорят, что нейросети отбирают рабочие места, это так и это печально. Но также нейросети являются мощным инструментом для проверки различных теорий и генерации новых идей.
Особенно полезно маленким командам или соло разработчикам, которые только начинают путь в игроделы.

Подписывайтесь на мой телеграм канал, там веду блог о разработке своей игры и нейросетях в графике:

3838
33
12 комментариев

Я бы поиграла в такое, чем-то Сибирию напоминает

6
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Офигенный концепт получился, только сегодня закончил проходить Алан Вейк 2.
У тебя он в рефах указан как раз, концептуально очень грамотно получилось передать эту атмосферу.
Про нейронки согласен, уже сейчас обалденный вспомогательный инструмент для многих. Не очень понимаю негодования насчёт них.

4
Ответить

Многие теряют работу из за нейронок, вот и негодуют) у меня так на работе было. из 5 художников осталось двое.

2
Ответить

очень много вопросов если относиться серьёзно: откуда такая зарплата членам команды? почему всех профессий по 1 когда например художников можно было бы 2-3? чем отличается прогер 1 от прогера 2 (кроме зп)? откуда приблизительные размеры продаж, если это с реальных примеров то где реальные примеры конкурентов? вообще где сравнение конкурентов? анализ рисков? почему такие мелкие 0.15 на остальные расходы? вопрос по дк: ведь есть такое понятие как продакшен, то есть в зависимости от того сколько времени ушло на первый уровень можно понять сколько уйдёт на остальные, а по представленной дк получается фиксированное кол-во уровней ? где пункт про то что маркетинг должен начинаться с самого старта разработки и крутиться на протяжении всего процесса (по дк там 1 месяц на маркетинг и на запуск)?
+по геймплею очень сухо, где реальные примеры головоломок или загадок или сюжет или хотя бы какие уровни будут и как они друг за другом следуют?
+по usp очень сухо, то что игра от третьего лица вообще не должно влиять на заинтересованность целевой аудитории - она может быть от какого угодно лица; в usp по идее должны были быть моменты которые отличают от конкурентов и которые выделяют игру на рынке - чото этого всего не видно.

а сама идея прикольная, я б купил

2
Ответить

Воу, воу, полегче) Самое начало статьи, это экперимент, дальше стола это не пойдет.
Делалось бы по серьезке, можно было бы заказать анализ всего этого. Тут чисто по верхам.
Но спасибо за замечания, учту.

4
Ответить

Статья написана художником, он решал свои художественные задачи, имхо

2
Ответить