Daggerfall Unity - от людей и для людей

Прошло больше трех лет с тех пор как я первый раз в жизни опробовал The Elder Scrolls: Daggerfall. В тот раз она меня так впечатлила, что я даже разродился небольшой статьей.

Daggerfall Unity - от людей и для людей

Недавно я узнал, что в релиз вышла фанатская оболочка для TES: Daggerfall, которая переносит великую игру на движок Unity.

Для того, чтобы запустить игру потребуется:

Daggerfall Unity - от людей и для людей

В целом, процесс установки Daggerfall Unity прекрасно описан на GitHub странице проекта, так что подробно я на этом останавливаться не буду. Ничего сложного там нет.

Первые впечатления: главное меню

Только мы заходим в игру, она предлагает изменить игровые настройки. И, о господи, это великолепно. Здесь можно избавиться от всего, что раздражало в оригинальной игре.

Daggerfall Unity - от людей и для людей
  • Поменять цвета полосок здоровья и стамины. Да, разработчики оригинальной игры приняли гениальное решение: полоску здоровья они сделали зеленого цвета, а полоску стамины – красного. Не слишком удобно.
  • Уменьшить размер случайных подземелий. Я оставил этот параметр нетронутым, но это действительно полезная функция.
  • Добавить окно параметров оружия и брони в инвентаре. В оригинальной игре параметры можно было узнать только с помощью отдельной кнопки «Info».
  • Указывать время до окончания квеста не в днях от момента взятия квеста, а обратным отсчетом. Это нереально удобно, так как не приходится ничего высчитывать.
  • Добавить окно выбора квеста гильдии. В оригинальной игре тип квеста выбирался в случайном порядке.
  • Добавить мгновенный ремонт предметов. В оригинальной игре починка занимала какое-то время в игровых днях. Приходилось ждать или заниматься чем-то другим. Я добавил этот параметр, хоть это и не очень честно.

В целом, можно оставить все как в оригинале. Даже без этого игра стала действительно удобнее. Но как можно отказать себе в удовольствии?

Создание персонажа

Я опять создал себе воина. Теперь в качестве него выступает женщина-редгард. В прошлый раз я этого не знал, но оказывается, при создании собственного класса можно добавить различные недостатки и достоинства. Делается это для изменения соотношения необходимое количество опыта на уровень/прирост здоровья на каждом уровне.

Daggerfall Unity - от людей и для людей

В моем случае воину не нужно стрелять из лука, драться врукопашную, носить кожаную броню и использовать магию. Но зато я добавил быстрое восстановление и автоматическую регенерацию здоровья в подземельях, иммунитет к магии и повышенный урон гуманоидам.

Daggerfall Unity - от людей и для людей

Открытый мир

И первым делом бросается в глаза улучшенная графика. Наверное не надо говорить, что теперь все работает в любом возможном разрешении. Управление тоже можно не упоминать – и в оригинальной игре его можно было поменять как душе угодно.

Сама игра стала краше: разработчики подтянули текстуры и увеличили дальность прорисовки. Теперь точно можно оглянуться вокруг и сказать, что это прекрасно. При этом новая версия никак не портит общую атмосферу игры. Я, на крайней мере, вообще не заметил разницы.

Слева оригинал, справа – Unity:

Стоило добраться до крупного города, я обнаружил еще одно улучшение – карта местности стала гораздо удобнее. Во-первых, теперь можно менять ее размер и перемещать мышкой, а не стрелками. А во-вторых, на карте теперь показывается направление движения персонажа. В оригинальной игре его местоположение обозначалось простой точкой, что было не очень удобно.

Да и путешествовать между городами стало приятнее. Не уверен, что кто-нибудь захочет этим заниматься без быстрого путешествия, но теперь, по крайней мере, можно любоваться просторами Хай Рока без тумана войны.

Подземелья: распутываем клубок

В какой-то момент у любого игрока в Daggerfall возникает необходимость насладиться местными подземельями. И ладно, если это сюжетные подземелья, нарисованные разработчиками вручную. Хуже, когда это случайно сгенерированные подземелья. Здесь они настолько запутанные и непонятные, что блуждать в них можно часами.

Кстати, когда я пожаловался на пещеры в предыдущей статье, в комментариях оставили ссылку вот на эту статью. В ней товарищ Xanathar рассказывает, как на самом деле устроены подземелья в Daggerfall, и как в них ориентироваться.

Daggerfall Unity - от людей и для людей

Что касается Daggerfall Unity, то разработчики опять порадовали. Нет, пещеры все такие же запутанные и огромные. Выручает авто-карта. В оригинальной игре она управлялась экранными кнопками, а дальность отрисовки оставляла желать лучшего. Из-за этого ориентироваться в пространстве по этой карте было не легче, чем искать выход из подземелья самостоятельно.

В Unity версии перемещать карту можно мышкой, к тому же карта отрисовывается полностью. Более того, заботливые разработчики добавили на карту маркер выхода (что нереально удобно), а также маркеры телепортов (при наведении на маркер показывается, куда телепорт ведет).

Нечестные возможности

На предыдущем скриншоте из Unity версии можно заметить, что на карте присутствуют комнаты, висящие в воздухе, и лестницы, которые никуда не ведут. Оказалось, что генератор подземелий в том числе создает вот такие бесполезные комнаты. Не знаю, с чем это связано, но вопрос в другом - как они оказались на карте?

В Unity версии есть командная строка, в которую можно вводить разные команды. Например, эту карту я открыл командой map_revealall. Можно включить бессмертие, noclip, ускорить время, отменить квест, изменить репутацию, убить всех врагов и т.д.

Daggerfall Unity - от людей и для людей

Это, конечно, читерские возможности, но уверяю, что ими придется пользоваться время от времени. Хоть игра стала менее забагованной, но некоторые оригинальные баги все таки остались. Касаются они, в основном, квестов.

Каюсь, один раз я воспользовался читом с корыстным намерением. Тогда я битый час изучал очередное поздемелье в поисках пергамента. Я открыл буквально всю карту, но пергамента нигде не было. Замучившись, я набрал команду, которая телепортирует игрока к искомому объекту. Оказалось, что я пробегал то место раза три, но пергамент сливался с текстурой пола, поэтому я его не замечал.

А еще, когда я делал скриншоты для этой статьи, то увеличил внутриигровое время в миллион раз дабы сменить время года. У меня был активен квест, в ходе которого каждый день рядом с игроком появляются несколько врагов. Ну и вот, что из этого получилось=)

Выводы очевидны. Если хотите поиграть в TES: Daggerfall в 2024 году, то нет никакого смысла страдать в оригинальной версии.

Мне очень понравилось, что разработчики Daggerfall Unity не стали делать тотальную конверсию игры с 4К текстурами, новыми уровнями и современным геймплеем. Они всего лишь подкрутили устаревшие моменты и починили то, что было сломано.

Я уверен, что Daggerfall Unity понравится как старым, так и новым игрокам. Это все та же игра, что и 28 лет назад, но более дружелюбная к игроку.

А еще на Unity версию можно накатить моды. Например, можно превратить всех персонажей в аниме-девочек:

Daggerfall Unity - от людей и для людей

Или в Тодда Говарда:

Daggerfall Unity - от людей и для людей

P.S. А еще я веду канал, в котором рассказываю о разработке Dungeon Crawler под старый 8 битный компьютер Commodore 64 на ассемблере. Всегда рад новым людям=)

151151
69 комментариев