Делаем небольшую игру про большого Милиционера
Рассказываем о разработке игры в новой части дневников.
Привет, это TallBoys! Уже довольно давно мы разрабатываем кафкианский иммерсив-сим про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.
В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо…
До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое — разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.
Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план — определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.
Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.
Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.
Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений
Immersive-sim
В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.
Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям — льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.
По сути, мы расширили классический элемент иммерсив-сима «Вместо драки договориться с противником» и превратили его в полноценную механику симулятора свиданий.
Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.
…Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.
Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.
Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?
Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.
Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.
Тест демо
Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!
…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.
Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.
Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.
Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!
Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.
Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.
10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.
Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.
Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».
По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.
И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.