Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Рассказываем о разработке игры в новой части дневников.

Расширенная видеоверсия дневника разработки

Привет, это TallBoys! Уже довольно давно мы разрабатываем кафкианский иммерсив-сим про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.

В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо…

До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое — разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план — определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.

Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений

Immersive-sim

В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.

Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям — льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.

По сути, мы расширили классический элемент иммерсив-сима «Вместо драки договориться с противником» и превратили его в полноценную механику симулятора свиданий.

Ночной побег от гиганта

Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.

…Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.

Ломбард
Ломбард

Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?

Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.

Тест демо

Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!

…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.

Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.

Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!

Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.

Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.

Прошлый год закончился участием в конференции Day of the Devs и готовой демкой. Для желающих поиграть, сейчас демо находится на нашем Patreon и Boosty.

10 минут геймплея

10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.

Фан-арты Милиционера в дискорде
Фан-арты Милиционера в дискорде

Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.

Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».

По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.

И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.

5858
23 комментария

Огромнейшая ошибка, поменять милиционера в советской дядястепишной форме, на мента в фуражке "аэродроме" из 90-х, начала 00-х. Прям минус 100 к ламповости.

8
Ответить

да, в первых роликах был лучше

1
Ответить

Мужики, вы крутые. Выглядит очень здорово. Дизайн локаций похож на dishonored если бы он был в советском союзе, хаха)

4
Ответить

Я, конечно, просто в шоке от того, какое количество сложных механик вы туда прикрутили) это очень впечатляет

3
Ответить

Выглядит отлично, и в целом складывается картина в духе Зельды Majora's Mask. Кстати (или некстати), похожим образом я воспринял и недавнюю Graven (которая хороша, и там тоже углублённая камерность)

2
Ответить

А Arzette это игра в духе Зельды CDi

Ответить

А чего там про голосовое управление? Было же что-то такое? Это какая-то доп механика или ключевая? Если ключевая до провал

Ответить