Нехватка информации во внутриигровых подсказках

И почему это может раздражать.

Нехватка информации во внутриигровых подсказках

В играх, использующих систему предметов, навыков или уровней почти неизбежно возникают ситуации когда от игрока скрывается часть информации. Цели могут быть разные. В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.

Тип скрываемой информации при этом может отличаться. Иногда скрывают вероятность срабатывания какого-нибудь эффекта, иногда вид прибавки: аддитивная или мультипликативная. А порой и саму прибавку.

Сведение в одну категорию

Давайте немного пройдёмся по примерам и заодно сыграем в небольшую игру. В Xenogears есть два лечащих предмета, снимающих определённые негативные состояния. Первый ориентирован на физические состояния, второй — на ментальные.

Нехватка информации во внутриигровых подсказках

Я приведу некоторые негативные состояния с их кратким описанием, а вы попробуете отгадать, какое лекарство требуется в каждом конкретном случае. Начинаем:

  • отравление. Каждый ход отнимает часть здоровья;
  • замешательство. Персонаж совершает непредсказуемые действия;
  • замедление. Персонаж действует в два раза медленнее;
  • остановка. Шкала активности персонажа прекращает заполняться (нет возможности совершать вообще какие-либо действие);
  • забывчивость. Нельзя использовать определённую категорию умений.

Каков ваш ответ? С отравлением и замешательством картина достаточно очевидная. Забывчивость тоже можно с большой вероятностью отнести к нужной категории. Остаются замедление и остановка. Спойлер: они относятся к ментальным негативным эффектам.

Проблемой это становится в основном из-за того, что на протяжении большого времени вы почти не сталкиваетесь с негативными эффектами, а когда этот момент настаёт, он часто является критическим. Например, на битве с боссом. В данной ситуации допускать ошибку непростительно. К счастью, больше на ум примеров из этой области не приходит. Можете оставлять в комментариях примеры, если есть что вспомнить.

Сокрытие вероятности

Пожалуй, самый часто встречающийся тип. Даже если в игре везде расставлены проценты вероятностей, дана детальная информация по типу и количеству урона и прочему, то всё равно почти наверняка найдутся предметы или навыки, чья польза будет не очевидна.

Свойство, уменьшающее вероятность пошатнуться при получении урона
Свойство, уменьшающее вероятность пошатнуться при получении урона

Тут простор для дискуссии просто огромный. Если у нас есть предмет, снижающий вероятность пошатнуться при получении урона, то какова базовая вероятность этого события? Будет ли нас отбрасывать от каждой атаки, или же это свойство усилит и без того имеющуюся характеристику?

Но здесь можно парировать: вообще говоря, это не настолько важная информация. Если аккуратно играть, то можно не получать урона вообще, а значит заменить этот предмет другим. И придти к другому типу скрытой информации. Но перед этим ещё один пример.

Одно из легендарных свойств предмета в Diablo III
Одно из легендарных свойств предмета в Diablo III

Здесь скрыта не только вероятность, но и вообще почти всё. Что значит «перебороть боль»? Какой шанс срабатывания? Ответы на эти и многие другие вопросы можно получить либо путём длительных экспериментов, либо активно прочёсывая просторы «гугла». Очень странно добавлять в игру такие вещи, когда большая часть предметов достаточно точно описывает получаемые бонусы.

Неоднозначная прибавка

По популярности этот тип делит место с сокрытием вероятности. Если вы не искушённый геймер, то скорее всего даже не подумаете о разнице между «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье выше 70%» и «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье ниже 30%». В обоих случаях написано «увеличение урона». В чём разница?

Разница в том, что игра при низком запасе здоровья должна быть сложнее. У игрока появляется меньше возможности для ошибок. Любое попадание по персонажу может стать смертельным. Значит, мы дадим ему прибавку к урону побольше, чем если он держит запас здоровья на высоком уровне. Но узнать об этом заранее нельзя вообще никак. Более того, сама прибавка неизвестна в любом из случаев.

Окно настройки умений из Resident Evil 6
Окно настройки умений из Resident Evil 6

Значительно — это сколько? А незначительно? Умение имеющее три уровня проходит через описания «незначительно повышает», «повышает» и «значительно повышает». На одинаковую величину повышается урон при каждом повышении уровня или разница более существенна? А одинаково ли значительное повышение урона для огнестрельного оружия и для приёмов ближнего боя?

Прибавка к имеющемуся или на его основании

Вы — эльф 80-го уровня, только что прошедший сложнейшее подземелье. Вам предлагают в награду два кольца: одно из них повышает шанс нанесения критического удара на 10%, а другое увеличит ваш урон на 20%. От чего вы будете отталкиваться в своём выборе? Скорее всего от каких-то имеющихся значений урона и шанса критического удара. Допустим, шанс у вас 10%, а урон и так довольно большой. При этом имеются какие-то свойства, хорошо работающие с критическими ударами. Вы, недолго думая, выбираете первое кольцо и шанс критического удара становится 11%. Можно паковать вещи, собратьям такой глупый эльф не нужен.

В чём же был подвох? Да в том, что мы элементарно не знаем, станет ли шанс критического удара 20% (10%+10%) или 11% (10%+(10%)*0.1). Порой игры «тактично» умалчивают о таких вещах, и это очень дурной тон. Встречается такое не так часто, но всё же имеет место быть. Навскидку: такое точно есть в Stardew Valley. Да, механика боя для игры про жизнь на ферме возможно не самая важная, но осознание неправильного выбора будет какое-то время терзать манчкинскую душу.

Левый вариант весьма не очевидно лучше, чем правый
Левый вариант весьма не очевидно лучше, чем правый

Аддитивные и мультипликативные прибавки

Наиболее безобидная разновидность скрытия информации. На первый взгляд. Если игра очень сильно завязана на множестве бонусов и эффектов взаимодействующих между собой, то разница между 10%-ной аддитивной или мультипликативной прибавкой будет колоссальной.

Возьмём за пример Divinity: Original Sin 2 и два навыка оттуда: «Одноручное оружие» и «Военное дело». Прокачивая первый, мы получаем 5% увеличение урона одноручным оружием и бонус к точности. Прокачивая второй мы получаем 5% увеличение наносимого физического урона. Если вы постоянно хотите пользоваться исключительно одноручным оружием, то одинаковая цифра повышения урона вкупе с прибавкой к точности почти наверняка склонят к раскачке первого навыка.

Но дело в том, что первая прибавка аддитивная, а вторая — мультипликативная. На практике это означает, что каждый % «Военного дела» даёт тем больше, чем больше имеется уже существующих бонусов. О типе прибавки можно догадаться по формулировке, но гарантия точного угадывания отсутствует.

Иллюстрация разницы прибавок. В базовый урон уже заложена 50% аддитивная прибавка
Иллюстрация разницы прибавок. В базовый урон уже заложена 50% аддитивная прибавка

Вышеописанное — только поверхностное касание темы. Можно копать и более глубоко, но цель статьи была не в этом. Садясь за прохождение очередной игры, в которой есть влияние цифр на геймплей, хотелось бы знать вероятности и типы возможных прибавок, а не совершать непоправимые ошибки, допущенные из-за незнания формул расчёта. И уж тем более не ломать голову над множеством вопросов, возникших ранее по тексту.

Может быть, когда-нибудь разработчики и придут к единой форме представления подобной информации. А возможно дадут возможность игроку самому выбирать, хочет ли он видеть все эти цифры и формулы или нет. В конце концов, при игре цели у всех разные.

9797
59 комментариев

Комментарий недоступен

13
Ответить

Вот поэтому мне нравится когда в игре можно посмотреть и то и другое, то есть в обычном состоянии витиеватое описание, а при нажатии кнопеи дописывается формула дамага и т.п.
И волки сыты и овцы целы.

7
Ответить

Потому и кажется вариант с возможностью выбора представления информации наиболее удачным. Вообще на первых порах в играх обычно не задумываешься о таком, а вот когда раздувается инвентарь, дерево умений и прочее — уже начинают появляться вопросы. Сейчас не вспомню точно, но вроде в Don't Starve тот же индикатор голода всё равно пытаются числом представить, по крайней мере через моды. Просто потому что удобнее и понятнее. А в реальной жизни не знаешь насколько утолит голод огромный кусок мяса монстра-мутанта в сравнении с куриной ножкой. Может оказаться и одинаковым.

1
Ответить

В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.

А ещё бывает так называемая скрытая механика. Помню в одной браузерке про строительство военной базы, разработчики принципиально не хотели объяснять игрокам принцип взаимодействия между типами солдат, техники и сооружений, мол вот вам рисунки юнитов, вот базовые характеристики а дальше сами.
В результате ситуация когда бомбардировщик мог подорваться на кустарной растяжке из гранаты, объявлялась фишкой геймплея. Играть в такое я как то не смог.

15
Ответить

Проигрывать весело!

1
Ответить

Делал тикунер как-то, там вся вся фишка была в разгадывании скрытых механик "что на что влияет". В итоге разработку прекратил (core loop скучный), но для себя на вопросы: "Интересно это или нет?", "И есть ли те безумцы которые такое любят?" Так и не ответил.

Ответить

Пример скрытой механики в игре посерьёзнее:

https://www.youtube.com/watch?v=HfOjMueDheU&t

Ответить