Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Нашел замечательный материал от разработчиков Songs of Conquest от студии Lavapotion. Так что держите мой конспект о разработке этой игры и поиска визуального стиля.
Как они разрабатывали игру, с какими трудностями столкнулись, и какие пожелания были от инвесторов.
Кто разработчик?
Да вот эти вот ребята, они достаточно своеобразны - так что приведу их полностью:
Carl Toftfelt -Warrior designer, Niklas Borglund - Wizard programmer, Patrik Liljecrantz - Paladin programmer, Magnus Alm- Rogue designer
Имеешь доспех - имеешь успех
Для тех кто не знает - то Песни о Завоеваниях это игромеханический клон игр серии HOMM и имеет очень много общего с этой серией: в частности формат наполнения армии, строительства замков, и тактических боев.
Впрочем разработчики этого и не скрывали:
Совмещающий перемещение на глобальной карте и бои на тактической карте. На фоне множества других инди игра внезапно "удалась в визуальном" плане - и выглядит очень вкусно. Конечно не всем такой стиль заходит - но он вышел узнаваемым:
Но так было далеко не всегда.
И поэтому на основе информации из девлогов , покажу какой длинный путь они прошли путь до финального итогового варианта от своего скучного прототипа.
Начало
История берет свое начало в феврале 2017м году - когда только что основанная студия Lavapotion вышла на издателя Coffee Stain Publishing и попросила финансирование на разработку своей игры. Которая на тот момент выглядела как то ... так:
Глобальная карта:
Тактический Режим
Ну вы поняли!
Изначально у них не было никакой графики вообще, со слов основателя Магнуса Альма - они сначала хотели отточить геймплей - прежде чем заказывать арты для игры. Да и на тот момент у них не было никого в студии работающего с графикой.
В ходе обсуждения с издателем Кофе Стейн Паблишинг, Lavapotion в качестве основы для работы с артом они остановились на вот этом уровне детализации(как на картинке с замком ниже), и пообещали что издателю что вот вот найдут команду художников для реализации.
Автором данного арта замка выступал пискель арт художник Юрий Гусев.
Впрочем, им нужен был человек в офис - и поэтому вернеся к "Songs of Conqust". Первые концепт арты к игре нарисовал Эману. И начали они с того что сосредоточились на классической рыцарской фракции, с большим уклоном в английский культурный стиль
Затем концепт арты - были пикселизованы и дополнительно анимированы:
И как итог - боевка в игре уже начала выглядеть приемлемо для взгляда зрителя:
В то время как при работе с Глобальной картой у них еще конь не валялся:
Но тут их основной художник - Emanu - ушел со студии, так как ушел учится в школу анимации. И студия осталась без артдирекшина и единого виденья - который бы руководил работой студии с визуалом.
И студия начала искать Пиксельных художников которые смогли бы возглавить работу,
Как не трудно понять найти хорошего художника это не самая простая задача (Посмотрите на меня, если вы такого ищете! Время для внезапной само рекламы, все равно тут никто лонги не читает)
Особенно когда - на ваш запрос в поиске выдается какой то такой результат :
Но на свете слишком много художников, но далеко не все из них потрясающие, удвительные, и далеко не все из них живут в Швеции, а еще меньше живет в Гётеборг - что бы их могли принять в штат LavaPotion.
Но им повезло - они нашли подходящего человека:
И имя ему Anders Gullmarsvik : и он стал их новым Арт Директором.
И да он жил в их городе. Критический успех.
Вот его типичные арты с анимациями
Им повезло что Андерс в тот момент как раз искал новую работу и легко согласился с предложением от ЛаваЗелий
Дальше приведены Work-in Progress - где готовые участки арта сочетаются с дравфтами.
Запомните никогда не пытайтесь все нарисовать сразу, смотрите как ваши скетчи смотрятся в итоговой работе!
И начал он с работы над землями Арлеона:
Земли нежити
Пустынных локаций
Параллельно из спрайтов ассетов команда создавала процедурный генератор - который бы позволял делать красивые уровни , соединяя спрайты так как это задумал их новый артдиректор.
И их первый полноценный уровень для SoC выглядел так:
В общем на этом моменте команда начала верить в успех своей игры.
Стиль конечно был еще жизнерадостным и довольно далеко ушедшим от изначальных задумок, но уже смотрелся на уровне того же HOMM2:
НО...
Переработка стиля
И имея такую неплохую базу, случилось то что случалось со многими студиями.
Они начали искать вдохновение у конкурентов. И внезапно они осознали, что зашли не туда. Что можно сделать лучше, что их мир SoC стал стремиться к котоламповой стилизации Wargroove, что заставило команду сомневаться правильным ли путем они идут?
Так как Мир SoC предполагался что станет более мрачным.
А потом они увидели кого то кто обращался с пиксель артом так как им самим этого хотелось
Они увидели трейлер: The Last Night вышедший как раз в конце 2017м
И команда понял - что их жизнерадостный пиксель арт УЖЕ устарел еще до того вышли. Нет он не самый плохой - но... такого и так полно!
Напряжение и конфликты внутри команды расли.
Да и инвестор Кофе Cтейн начал высказывать сомнения в итоговом результате и начал зажимать деньги, ведь результат слишком обычен для пиксель арт игр.
И команда поняла им нужно все переосмыслить, а потом и и переделать. Добавить игре фишку!
Ведь они слишком отклонились в сторону жизнерадостности от того к чему стремились (см выше ссылку на арты Юры Гусева)
Так что они начали искать новую визуальную идентичность и дизайн для игры. Так что бы все сразу видели и понимали что это за игра и кто авторы.
И первое с чем стали экспериментировать с тем как можно поменять визуал игры. Первое с чем начли пробовать - это с изменением освещения, что бы применять смену дня и ночи.
Так же начали экспериментировать с динамическим освещением и тенями отбрасываемыми за спрайтами:
Но в итоге стало ясно - парой постпроцессов ситуацию не исправить.
Этого было явно недостаточно.
Поэтому переработку игры начали делать с двух концов одновременно.
Пока Андреас перерабатывал визуальный стиль в сторону большей шершавости и зернистости, что бы игра не смотрелась слишком ламповой, и их паладин-программер Патрик, решил переработать то как игра работает с глобальной картой, предложив переложить арт с 2д в 3д.
Переработка визуала - это не быстрый итерационный процесс.
Особенно когда пытаетесь отучить вашего художника рисовать мягко, но они хотели попробовать что то более мрачное:
Что то с большее сложносй текстурой , остротой и зернистостью
В итоге они прошли долгий путь :
Но будет ли это работать в 3д?
В это время Патрик (Patrik Liljecrantz) Используя их изначальные спрайты - попытался перенести игру в 3д.
И это вызвало у команды сдержанный интерес.
Тот же замок с эффектом 3д парралакса и глубины от теней- начал смотреться гораздо интереснее, чем простой 2D спрайт:
После чего оба подхода были соединены более сложный и шершавый арт и 3д и работа с освещением... и на выходе:
Не видите? Ничего покажу максимально наглядно как это выглядит сбоку:
А вот как камера двигается в движке:
И реакция на этот результат от издателя Кофе Стейн была очевидна:
Найденный Стиль
Просто посмотрите на то что в итоге получилось!
Разве это не прекрасно?
Вы чуете? Им удалось получить атмосферу сказочного леса. Да еще и в ретро 2.5D стилистике.
И если говорит об аналогах использования 2.5д арта на спрайтах - то можно посмотреть на то как это было реализовано в Diablo3.
Для усиления эффекта присутствия, в игре используется градиент. Основание боле темное - а верхушка спрайта белая. Это проще увидеть на спрайтах без текстур:
По сути все что оставалось студии - это переработать изначальные тактические бои в пользу использования глубины и 3д:
Скетчи на фоны:
Вариант мрачного фона
Усложнить элементы окружения:
Процесс пошаговое рисование при работе над детализацией фонового растения выглядел так:
И когда они все соединили:
Результат стал гораздо более выразительным и контрастным.
Персонажи стали более мрачными и более реалистичных пропорций:
Видите изменения?
А они есть:
По сути все что им оставалось - это нанять людей что будут работать над сочными эффектами:
Решить кучу геймплейных проблем, вроде формата строительства городов:
Настройки интерфейса
Настроить редактор карт - что бы он работал правильно :
генерацию растений:
генерацию дорог из нужных спрайтов.
Ну и конечно поправить баги: которые плодятся и размножатся
Важный момент который стоит запомнить если вы решите выбрать схожий визуальный стиль. Это баг в виде проблемы западания спрайтов в ландшафт:
И способ решения такого бага:
- Спрайты слегка сдвигаются к камере
- Ограничение в 55 градусов для угла наклона спрайтов
- Ограничение разворота камеры до 60 градусов
- Унификация наклона ландшафта на карте приключений.
На этом основная часть статьи закончена, и далее приведу картинки.
Почему они искали человека к себе офис?
А для вот того вот!!!
Карта мира
Карту Мира им рисовал Марк Муро(Marc Moureau):
Концепт арт и финальный пиксель арт
Большую работу над спрайтами пришлось делать дважды. Сложно сделать пиксель арт, который будет хорошо смотреться и в малом и большом масштабе.
И не пиксель артом единым:
Совмещение 3д и Пиксель арта
Для перехода в 3д - пришлось так же добавить и 3д модельки для создания более объемного окружения.
В частности этим пришлось заняться для стен :
и мостов:
Путь был долог и извилист. Но по настоящему важен только результат.
(прошло 7 лет с начала работы, и да игра все еще в раннем доступе)
Но именно так и проходит разработка хороших игр.
Постоянный рост над собой и вопросы самим себе - что можно улучшить?
Главное - никогда не забывать совершенствоваться на этом пути:
#Art #Gamedev #songsofconquest #2.5D
Отличный лонг. Мне, правда, мало что так не нравится, как 2.5д, ощущения зачастую, как будто сидишь в огромное кинотеатре в первом ряду, где сиденья слишком близко к экрану поставили. Ломает погружение. Но прогресс по сравнению с изначальным дженерик артом огромный.
Лонг отличный! Но, на мой взгляд, сами Лавапоушены перестарались в детали/гамму и карта читается так себе. Классическая проблема усталости от дизайна при долгой разработке.
Плюс, расстраиваюсь, что нет "вида на замок", это какое-то концептуальное упущение. А так-то игра достойная.
Классическая проблема усталости от дизайна при долгой разработке.
Есть такое - колективу становится скучно - от одного и того же - и он начинает усложнять: графику, геймплей. Этим часто страдали игры конца 80х начала 90х
Лавапоушены перестарались в детали/гамму и карта читается так себе
Ну это на самом деле можно довольно быстро починить проведя сведение арта как у Риотов :
https://dtf.ru/gamedev/2353553-opredelenie-vizualnogo-stilya-summoner-s-rift-ot-riot-games
Что бы ассеты окружения с которыми нельзя имерсивно взаимодействовать имели - более "слабый цветовой тон" на фоне активных элементов(артефактов, домиков и персонажей)
Ну или сделать яркие обводки UI вокруг домиков и персонажей.
Альт
Да вот эти вот ребята, они достаточно своеобразны А ещё у них есть свой канал на Ютубе
:D