В чём основные преимущества играбельных тизеров перед демоверсиями
Мнение Алекса Ничипорчика, главы tinyBuild.
Демо-версии игр давно стали частью индустрии. Вероятно, своего пика они достигли во времена игровых журналов, вместе с которыми поставлялись диски, на которых были записаны демоверсии. Но сейчас индустрия поменялась, и tinyBuild уже с 2011 года начала разрабатывать новый формат пробных версий — играбельные тизеры.
CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик опубликовал в издании GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, почему играбельные тизеры могут быть более эффективными, чем демо-версии. Мы выбрали из текста главное.
У дебютной игры tinyBuild, которая называлась No Time To Explain, был пятиминутный играбельный тизер, который показывал основные особенности игры — юмор и механики. Полная версия No Time To Explain появилась лишь через два года после этого.
Аналогичная ситуация произошла во время GameJolt PewdiePie GameJam в 2015 году — тогда небольшая команда из Украины создала игру, в которой пользователь должен любой ценой остановить вечеринку у соседей. Party Hard стала очень популярной на YouTube, что показало её потенциал для превращения в полноценную игру.
По словам Ничипорчика, он не понимает крупные студии, которые тратят слишком много времени на полировку демоверсий, и выпускают их слишком поздно. Лучше дать игрокам возможность опробовать концепцию как можно раньше.
Сейчас tinyBuild рассматривает играбельные тизеры как важную часть маркетинга — студия создаёт в Steam отдельные страницы для каждого такого проекта. Сначала компания позиционировала их в качестве прологов, но потом начала подходить к этому более творчески. Например, именно так появились Black Skylands: Origins, Mayhem in Single Valley: Confessions, Kill It With Fire: Ignition и другие.
Принципиальные особенности демоверсий в Steam заключаются в том, что они предназначены для продвижения основного продукта, поэтому они доступны прямо на главной странице игры. Это позволяет сконцентрировать всю информацию о тайтле в одном месте, облегчить коммуникацию с пользователями, объединить списки желаемого и отслеживать интерес игроков.
Но у такой системы есть два крупных минуса: плохая обратная связь и недостаточная «находимость» (discoverability). На самом деле находимость игр — это настоящий вызов на любой открытой платформе. Если же вы выпускаете бесплатный проект и продвигаете его как полноценную игру, то шанс того, что игру заметят, намного повышается.
Также большое значение имеет восприятие пользователей — они намного охотнее переходят по единственной ссылке, которая ведёт на страницу с бесплатной игрой. И если человеку действительно понравился проект, то вероятность того, что он перейдёт на страницу полноценной игры, возрастает. Это касается не только играбельных тизеров, но и бета-версий — прошлым летом несколько сотен тысяч игроков присоединились к бета-версии Secret Neighbor в Steam. Это помогло tinyBuild сформировать большое сообщество в Discord.
Обратная связь — это вторая основная причина, из-за которой tinyBuild использует концепцию играбельных тизеров. Обзоры в Steam могут быть как благословением, так и проклятием. В любом случае благодаря отзывам к играбельным тизерам можно понять, идёт ли команда в правильном направлении.
Кроме того, если у вас есть играбельный тизер с рейтингом более 90%, который оценили тысячи игроков, это значит, что среди аудитории действительно есть готовые к покупке люди.
Играбельные тизеры могут сильно отличаться по времени прохождения. По словам Ничипорчика, когда студия выпускала пролог Not For Broadcast, он оказался слишком длинным. Но это обернулось позитивными последствиями — игроки получили намного больше, чем планировали. Этот пример показывает, что стоит добавить в тизер побольше контента. По мнению Ничипорчика, его должно хватить примерно на час прохождения.
Наиболее интересная и полезная особенность играбельных тизеров заключается в том, что они равны полноценным играм с точки зрения маркетинга. Это позволяет анализировать статистику посещений, источники трафика, отзывы пользователей и многое другое. Также можно провести A/B-тесты, чтобы увидеть, что обеспечивает больше всего переходов. Это особенно полезно, чтобы определить ключевой арт.
Также в Steam есть форум, в котором можно создавать сообщества. Единственная проблема с этой системой — «миграция» пользователей в основную игру. По словам Ничипорчика, здесь не хватает возможности объединить подписчиков разных страниц Steam или кросс-постинга.
В заключение Ничипорчик суммировал свои советы по созданию играбельного тизера для игры.
- Создайте отдельную страницу игры в Steam.
- Определите, что вы хотите показать в тизере. Это может быть вступление, основная часть игры или что-то ещё. Но важно, чтобы этот фрагмент демонстрировал идею игры.
- Убедитесь, что название и изображения имеют смысл. Например, можно добавить подзаголовок «Пролог», если в играбельном тизере представлен соответствующий фрагмент.
- Анализируйте тизер, чтобы получить всю важную информацию. Посмотрите отзывы пользователей и их оценки. Если там мало положительных откликов, то попробуйте выяснить, в чём причина. Это ваш полигон для исследований.
- Если вы добились положительных результатов — отлично. Если же нет, то скорректируйте курс, по которому идёте.
- Повторите, если нужно.