Dark Souls – плохая игра

Dark Souls – плохая игра

Игра выстрелила, потому что вышла в удачное время, тогда индустрия шла навстречу казуальной аудитории, в сторону упрощения. Темные Души стали глотком свежего воздуха, той самой “хардкорной игрой старой школы” без уровней сложности и подсказок, ведущих за ручку. Игроки, уставшие от наплыва казуальных проектов, встретили ее с удовольствием. Но если убрать эффект момента, то игру можно описать словом “душно” и фразой “набросали геймдизайна”.

По порядку:

1. Боевая система. Сражения в игре выглядят так: перекат-перекат, удар-удар и так на повторе. Ощущается это как ковыряние вилкой: долго, муторно, медленно, душно. Вроде игрок сражается с гигантскими монстрами, но выглядит это так, будто комар кусает великана.

2. Игра, будучи ARPG, предлагает игроку и вариант гринда. Но, во-первых, заниматься этим здесь неинтересно, во-вторых, из-за того, как построена боевая система, прокачка не является ультимативной. В отличие от Диаблоидов, в которых гринд стоит во главе угла, здесь игрок вынужден придерживаться правил сражения: избегать ударов врага и атаковать, когда он неактивен – иначе его все равно могут убить. Какой-то лютый перекач без дюпа душ будет слишком долгим и скучным занятием. Да и игра после этого, опять же, потеряет смысл.

3. Прокачка в DS не дает ничего, кроме поднятия циферок и кардинально не меняет геймплей. Сражения все равно будут сводиться к описанной выше формуле: перекат-перекат, удар-удар (выстрел-выстрел).

4. Боссов в этой игре часто преподносят как вишенку на торте. Но даже если проигнорировать унылую боевку, боссы в игре в основном либо неинтересные, либо не балансные. Интересных можно пересчитать по пальцам одной руки. Одновременно честный и интересный только один – Орштейн и Смог.

5. Сложность игры основана на том, что игрок вынужден мириться с правилом “удар-удар, уклонение-уклонение” и должен запоминать патерны, чтобы понимать, когда он может бить/лечиться, а когда должен бегать/кувыркаться. Чтобы у игрока не было возможности играть на скиле, в DS сделали невозможным отмену анимаций. Игрок не может внезапно увернуться от атаки, и битвы сводятся к запоминанию и терпению. Но, будто этого мало, здесь еще накидали вещей, которые будут выводить игрока из равновесия: фазы боссов, долгая дорога до босса (пока бежишь, теряется весь темп), страх потерять души. В итоге это не битва с боссами, а битва с самим собой за то, чтобы сохранять самообладание от начала до конца, следовать правилам игры и монотонно ковырять врагов вилкой. Скилл чек не на прямые руки, а на терпение.

6. Ужасная система награда/наказание. Умирая, игрок теряет человечность и кучу душ. Не умирая, он получает не очень много бесполезных душ. Наказание за смерти велико, а поощрение за хорошую игру – никакущее.

7. Лор через описание предметов вместо нормального сторителинга. ДС – игра в основном о сражениях и лор через предметы тут совершенно неуместен, особенно учитывая структуру самой игры с возрождением мобов. Читать урывками не хочется, но чем больше скапливается предметов, тем меньше хочется в этом копаться. И когда в очередной раз бежишь от костра, то вообще уже ничего не хочется. В игре даже просто нет удобного инвентаря, чтобы этим захотелось заниматься. В подтверждение этому отмечу, что большинство людей познавали лор через ДС-вики или блогеров.

8. Сам лор игры – это бездарная, халтурная недосказанность, которую вытягивает разве что фанбаза в своих фанфиках.

9. Проблема многих метроидваний, которую взяла себе и ДС – отсутствие какой-то цели исследования. Игроку не дают никакого целеобразования к действию. Будто этого мало, но по описанным выше пунктам ДС делает изучение мира болезненным и неинтересным.

10. О том, что игра плоха, говорит и то, что получить какое-то удовольствие от нее можно только тогда, когда ты уже все знаешь. Я общался с парой фанатов игры во время своего прохождения и они не понимали, почему я не пользовался ДС-вики во время прохождения.Тогда я считал, что первозданный опыт не должен быть испорчен подсказками и не понимал, что они имеют в виду. Теперь я понимаю, что в этой игре можно получить удовольствие, только когда знаешь куда, что, где, как. Фанаты игры говорят об этом, как о раскрытии игры, но я не могу считать адекватной игру, которая не вызывает интереса при первом(девственном) знакомстве.

11. Распространение вредной идеи “не прошел/не понравился ДС – значит, казуал”. Я потратил на эту игру тонну времени, больше, чем на любую другую одиночную игру, и терпел я ее только из-за того, что сам себя не считал казуалом. Я пытался полюбить игру из-за того, что ее все любят. Пытался понять, в чем смысл. И понял, что любить игру можно разве что только за душку.

Франшиза получила мощный толчок за счет выстрелившей олдовой хардкорности и популяризовалась за счет фанатов. Казуальные игроки просто приняли это на веру, пройти игру они не могут, поэтому по умолчанию соглашаются с доминантной позицией от целевой аудитории и игрожура (который тоже не смыслит в играх). Но на самом деле игра собрана из несочетающихся кусочков и представляет собой чудовище Франкенштейна: технически кривое, некрасивое, не функциональное, скучное и душное. Это чудо можно любить только за боль, которую оно причиняет.

Dark Souls – плохая игра
6161
22
11
263 комментария

Удаляю комментарии про блок. Люди которые не понимают, что фраза "уклонение-уклонение, удар-удар" подразумевает "избегать ударов врага и атаковать, когда он неактивен", и что подставь сюда блок суть не изменится. имеют какой-то особый склад ума и я не хочу видеть их под своими постами. Тем более, что я беру всю серию по большому счету, а в последующих играх блок уже не тащит.
Не говоря уже о том, что за мага ты не будешь блочить даже в первых душах.

11