Как в начале второго курса мы выпускали игру в Google Play

Обучение на направлении гейм-дизайн в НИУ ВШЭ так или иначе сопровождается мыслями о будущей карьере. Одно из самых популярных и навязчивых желаний, которое посещает студентов с первых дней обучения — скорее выпустить первую игру.

Команда CoffeeBreak рассказывает о том, как несколько студентов шагнули в индустрию игр. Как это было, с какими трудностями пришлось столкнуться и какие впечатления остались от проделанной работы — всё в этом материале.

Как в начале второго курса мы выпускали игру в Google Play

Сначала было сло… пословица

Образовательный процесс ВШЭ (подробнее о нём в наших ранее выходивших статьях) очень насыщенный: без навыков управления временем можно погрязнуть в бесконечном цикле дедлайнов — и это только по учебным проектам. Стоит ли говорить о том, что на разработку чего-то стороннего едва ли хватает времени? И всё же история нашей игры началась ещё до карантина в стенах аудитории Б-106.

Для итогового задания по арт-практике — предмету, который преподает Николай Дыбовский — студенты получили пословицу. Основную проблему пословицы нужно было переосмыслить в игровую механику. Для меня пословица звучала так: «Готовь сани летом, а телегу зимой». Идея пришла в голову сразу — нужно заставить игрока заранее готовиться к каким-то событиям.

Начался самый интересный и при этом болезненный этап разработки —перебор концептов. Одним из первых зародился концепт ритм-игры в метро, но он был сложным в реализации. Нас учили не гнаться за мудрёными механиками — по крайней мере, на первых порах — так что идея очень быстро оказалась выброшена за борт. Ну или отложена до лучших времён.

Научитесь делать сначала простые игры, именно это поможет вам не завалить сложную в дальнейшем.

Страх переусложнённых концептов заставлял вновь и вновь придумывать что-то на замену старому. Обстоятельства требовали новых идей. Это должно было быть несложное, даже схематичное решение. Я всегда мыслила простыми геометрическими фигурами, так что не удивительно, что главным героем в итоге стал квадрат. Он балансировал в центре экрана и ловил птиц.

Первый рабочий прототип
Первый рабочий прототип

Цель игры довольно очевидная — собрать как можно больше пролетающих мимо птичек, касаясь их квадратом или блоком. Геймплей простой — зажмите и отпустите мышку, чтобы создать блок. Он присоединится к квадрату и немного его «утопит». Если граница квадрата вышла хоть за одну из осей, вы проиграли.

В последний момент я взяла волю в кулак и убила боязнь сложных концептов, поэтому сейчас в моем портфолио висит та самая ритм-игра про метро. Что насчёт маленького несчастного квадратика? Он остался ждать своего часа. За год кураторы научили нас не только отказываться от многих наработок, которые кажутся на первый взгляд удачными, но и не избавляться от них насовсем:

Всегда сохраняйте ваши идеи, чтобы потом к ним вернуться.

Потом появился гейм-джем. И карантин.

В марте текущего года обучение полностью перешло в онлайн-формат. Как и вся остальная жизнь. И вдруг наши преподаватели, следящие за игровыми конкурсами и хакатонами, оповещают нас о гейм-джеме Keep Calm, Do Games! Мой замечательный друг Иван, программист и сценарист, тоже горел желанием создать игру. Мы искали какую-то простую идею — вроде квадратика, который ловит птичек.

Он взглянул на мой концепт и сказал: «Я спрограммирую это за два дня».

Когда вам говорят, что напишут код за два дня — это неправда. Особенно если у программиста нет опыта.

Конечно, первый прототип Иван написал очень быстро, однако физика оставляла желать лучшего и требовала доработки. И всё же что-то в происходящем казалось неправильным. Ответ на вопрос нашёлся очень быстро: вместо компьютерной игры нужно делать мобильную.

Хотя это решение было необходимым, далось оно нам с трудом: стало ещё сложнее. Мобильные игры — совершенно новый опыт, другое управление.

«При создании лисы приходилось местами продираться через тотальное непонимание Unity, при этом имея на разработку всего лишь около недели».

Стоит отдать должное отзывчивым преподавателям и поблагодарить их — когда у нас возникла проблема, куратор группы помог разобраться с движком.

Пока Иван занимался кодом, я работала над её визуальной составляющей, а моя одногруппница и подруга Лаура искала и записывала звуки и эдакий «джингл». Начало было положено, и вскоре квадрат превратился в лису, которая «пылесосит» птичек.

За время работы в команде я поняла, что готовность учиться чему-то новому —самое важное, особенно если вы все работаете за «спасибо». Инициативный человек в команде не только достигнет нужного уровня, но и поможет реализовать то, чего в мире ещё не существует. Это, конечно, субъективное мнение; сочетание инициативы и профессионализма, само собой, ещё круче.

В начале вашего пути инициатива важнее опыта.

Наступило время финала. И… в последний день гейм-джема мы понимаем, что игра скучная. Что с этим делать? Иван присматривается к номинации «Лучшая игра про апокалипсис» и предлагает добавить в игру опасные блоки. Тут у нас случился мини-кранч: в течение нескольких часов пришлось добавлять в почти завершённый на тот момент проект новые элементы. Это было хорошее решение, игра стала более хардкорной и интересной.

Если в игре все механизмы работают слаженно, но игра скучная — сломайте систему.

Мы не заняли никаких номинаций на гейм-джеме, а отзывы были не особо полезными. Победа не была самоцелью, поэтому принять результат было нетрудно. Во время одной из консультационных пар с куратором преподаватель и ученики согласились протестировать наше приложение и поделиться впечатлениями.

Это было очень мило и в то же время полезно: в этот момент мы и поняли, что игре не хватает обратной связи, а изображение слишком мелкое. Нам открылась простая истина — очень важно тестировать игру на других людях, особенно на тех, кто разбирается в играх. Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

Время не остановилось на время гейм-джема: в НИУ ВШЭ началась сессия. В тот момент мы вообще забыли о существовании проекта, но с началом каникул встал серьезный вопрос: «Развиваем или оставляем?». Вариант отказаться от продолжения работы звучал заманчиво: выбор дальнейшего развития означает, что нам придётся полностью всё перерисовывать и переделывать физику. Но когда же в таком случае мы вложим что-то в развитие гейм-дизайна?

Я сделала глубокий вдох… и выдох: «Делаем».

Делаем

Некоторые зубодробительные задачи решаются тем, что вы возвращаетесь к ним снова и снова. Для решения других же вы отправляете в корзину всё то, что уже сделали. Нам потребовалось много времени, чтобы отказаться от лисы насовсем. Мы вернулись к схематичности, с которой начали, и попытались примерить на квадрат другие образы.

И вот теперь на иконке в Google Play вы видите лягушку. После такого озарения вся работа пошла как по маслу, а другим игровым условиям нашлась визуализация.

Прежде чем закопаться в проблеме, посмотрите альтернативные пути решения.

С приходом лягушки мы смогли позволить себе красивые круглые кувшинки вместо непонятных блоков. Мы избавились от пунктира, заменив его на ветки по краям экрана, заставляющие игрока держаться в центре. Теперь блоки (кувшинки) исчезают не постепенно, их уничтожают змеи и ветки. Ещё у лягушки появился крутой язык, который хватает мух.

И выпускаем

Ближе к выпуску к нам присоединился еще один человек, чтобы заняться тем, в чем я вообще ничего не понимаю. Ваня (не путать с Иваном) занялся менеджментом и рекламой. На первом курсе мы не знали о таких вещах, как SEO, ЦА или CPI — по крайней мере, «это мы не проходили, это нам не задавали». Выпускать игры не стоит, если у вас нет человека, знакомого со сферой.

«Работать с Play Market было интересно, но начинать с нуля всегда тяжело, особенно, когда первые посты пишешь, что называется, в пустоту».

Настал момент выпуска. Социальные сети готовы, сайт почти завершён (позже мы узнаем, что на самом деле он далеко не готов), Google Play вот уже как неделю одобряет выпуск и… мы вышли! Я волновалась весь вечер.

Когда Feed the Frogger вышла, мы начали показывать её всем подряд. Стало ясно, что среда, в которой ты находишься, очень важна. Вся семья под названием «Гейм-дизайн» была готова нас поддержать. Они как никто другой понимают, каково приходится начинающим разработчикам. Они скачивали игру и делились впечатлениями. Прямо сейчас я пишу статью и параллельно выкладываю очередной патч для игры с новыми функциями.

Наша игра не может похвастать большим количеством контента или долгим удержанием, но все решения в ней обоснованы. Мне кажется, именно маленькие простые проекты (в нашем случае – мобильные игры) помогают на практике применить всё то, что изучается во время учебного года.

Оглядываясь на почти полгода ленивой разработки игры, мы думаем, что нас объединил интересный концепт. Иван говорит, что у «лягушки» — так мы ласково называем Feed the Frogger — клёвая механика:

«Она не переусложнённая, нестандартная и довольно универсальная: на её основе легко можно создать новые режимы или дополнения к уже существующим».

Команда также сходится во мнении, что не хватило ощущения командной работы. Перед каждым стояли свои задачи, слабо перекликающиеся с задачами других. Во время работы я поняла, что значит выражение «гейм-дизайнер — это человек, обладающий единым взглядом на игру».

Благодаря окружавшим меня людям маленький проект про квадратик смог вырасти в лягушку, которая запрыгнула в пруд под названием “рынок мобильных игр”.

Мы в VK:

4646
8 комментариев

Интересно было прочитать 🦾

6
Ответить

Написано будто это история успеха с советами от гуру, а на деле наспех сделанное ДЗ. Похвал в свой адрес много, но я так и не понял, что это за игра. Спящая лиса ловит блоки? Ну, сам себя не похвалишь, никто не похвалит

4
Ответить

Мой поринь погромист но ето мая зослуго

1
Ответить

Не плюсуйте так сильно работы друг друга, вы же фидбэк не получаете нормальный

3
Ответить

Игру надо тестировать не на знакомых и друзьях, а на реальной будущей аудитории, иначе тесты будут расходиться с действительностью. Игра выглядит неплохо, но скучновато

2
Ответить

Добрый день, Тимур! Хотелось бы спросить, чем можно воспользоваться, чтобы протестировать игру на реальной аудитории? Я понимаю, что это очень важно, думаю, нам это помогло бы в будущем.
Также гиперказуальные игры — рынок, где очень большая конкуренция, поэтому люди пишут, что хорошие прототипы любят воровать даже на самых ранних стадиях разработки, а потом выпускать быстрее, чем сам разработчик. Поэтому не особо понятно, куда отправлять игру, на разных сайтах мы и так публикуем статьи, не знаю.

Ответить