Первое — внимательность. Есть умные, талантливые люди со светлыми головами, с амбициями, и они могли бы многого достичь, но, например, постоянно допускают одну и ту же ошибку. Второе требование — технический бэкграунд. Идеально, если человек занимался программированием, делал игры сам. Даже если этого нет, техническое образование или математический образ мышления становятся большим плюсом. В этом плане мне достаточно легко, потому что очень много начинающих специалистов я беру в ВШБ, где они учатся. Как преподаватель я знаю, чего люди стоят. Они делают домашнюю работу, большие самостоятельные работы, сдают контрольные и экзамены. Вижу, кто ответственно подходит к работе, а кто — нет.
Друзья, это пиздец. Не побоюсь этого слова. Дама, не проработавшая ГД ни одного дня (я имею в виду г-жу Локтионову) будет учить, как их выбирать??? Тем более считая, что "формированием видения игры занимаются обычно продюсер или собственники, топ-менеджеры компании. А геймдизайнер должен... превращать полученное видение в правильный, читаемый текст в виде ГДД"? Так и вижу, как "продюсер или топ-менеджеры" вызывают Сида Мейера на ковёр и говорят ему: "Тут есть мнение, что зайдет игра про цивилизацию - ну там, города строить и всё такое. Даём тебе месяц на ГДД" :)
ГД - это человек, который должен придумывать игру, начиная с концепта. А если вам нужны жалкие ремесленники, которые будут выдавать вам документы заданного формата в заданное время, то именно таких вы и наймете. Только, пожалуйста, не называйте их "гейм-дизайнерами"!
Согласна с тем, что интервью наитупейшее. Особенно явен тот факт, что HR обычно ни сном ни духом про разработку игр, концепцию геймдизайна такового и выбирают кандидатов просто исходя из каких-то своих предпочтений и клише. Как по мне, обязательно собеседовать должен либо тимлид и ГД-лид, либо креативный директор фирмы, который сам прошел весь путь. А не просто HR и тестовое.
Так разве там не написано прямо в тексте: что все сильно-сильно зависит от компании и от целей? А говорят, конечно, про нечто среднее. Так-то можно везде в примеры Сида Мейера приводить, и получится, что все мы не так делаем, но на всех Сидов не наберешься, да и не всем они нужны. Иногда нужен и ремесленник, который умеет баланс посчитать и игровой процесс настроить, при этом придумывать ему уже ничего не надо - надо понимать, как это работает и что именно работает. И вот о проверке именно этих знаний и шла речь в подкасте.
Мне кажется, в дискуссиях про бездуховность в геймдеве пора вводить аналог закона Годвина, только вместо Гитлера – Сид Мейер.
На манжетах была неплохая статья без этой водяной софистики (100500 скиллов и навыков во влажных мечтах этих эйчарщиц, но делать "3 в ряд") и фритуплейной ремесленности https://gdcuffs.com/game-designers/
Мобильные игры - это игры созданные маркетологами, посему ничего удивительного, странно было бы увидеть иное
Ну, она руководила крупнейшей в Украине геймдев-студией, так что гейм-дизайнеров нанимала очень много. А потом ушла. А потом студия развалилась.