«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»: разработчики Uncharted, Destiny и God of War о кранчах

Переработки и их влияние на продуктивность.

«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»: разработчики Uncharted, Destiny и God of War о кранчах
9090

Пишут, что у про некоторые пирамиды есть записи "при строительстве ни один рабочий не получал палок", а еще - что строили их без участия рабов - храмовые рабочие, крестьяне во время затопления полей и наемные бригады.

6

Как краб на галерах ж

3

Хотел бы увидеть в реале таких работодателей, кот. домой гонят и знают про "перегорание" =)

15

Нет, сынок, это фантастика(С)

6

Polygon Pictures так делают. У них в определённое время в офисе просто всё вырубают. Пусть и не игровая индустрия, но японская анимационная студия, в которых переработки вообще стандартное явление.

3

Да будет вам, адекватные юнит-менеджеры/тимлиды всегда так делают. Никому не нужны проблемы из-за того, что их девелопер слег с приступом. :)

4

Комментарий недоступен

1

Я как вижу меня понимают превратно. Я знаю что "где то там" есть люди кот. это знают и применяют. Я имел ввиду конкретно свой случай. Ибо за 4 места работы такого не видел, а на 1 вообще смотрел косо, если уходил строго в срок.

Та ладно вам, у меня как лида одного из департаментов, есть задача по минимизации количества кранчей и это не чисто моя идея а линия руководства. Пока с кранчами не справились полностью но их количество за 2 года уменьшилось ~ 3 раза.

«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»

Я видел такое, во что вы, стажеры, просто не поверите. Жопы в огне на подступах к Сдаче Проекта. Я смотрел, как зенки админа мерцают во тьме близ дверей Бухгалтерии. Все эти мгновения исчезнут во времени, как зарплата в Ашане. Пора кстати и кофейку дерябнуть, а то умираю как спать охота.

23

Видел кое-что повеселее - когда клиент руками правил данные в базе вашего ПО, а теперь у него что-не сходится. Срок - 2 недели, надо сделать, чтобы все работало. Результаты ваших трудов оценит независимая сторона

1

Где тут всеправый капиталист Спивак, который расскажет нам о пользе 14-ти часового рабочего дня и работе в выходные.

13

наверное сейчас у него посевная на плантациях - очень занят

7

Прочитал сперва "Я видел, как люди выгорают на работе, и от этого не стоит"
Да, хоть работа и любимая, но совсем без отдыха выматываешься. Я и на тяжелой физической работе успел побывать, и на умственной. И там и там своя усталость и требуется отдых

9

Я вполне понимаю проблему о которой тут говорят, но прочитав первую часть про bungie и разработкой destiny2, посмеялся на всю аудиторию.

7

Читал бы внимательнее понял что говорил руководитель художников окружения. Теперь посмотри и скажи - в Destiny 2 хорошее окружение? Я вот могу сказать что хорошее, уж чего чего а к дизайнерам и художникам в игре претензий нет, все вполне себе отлично. Их переработки крайне оправданы.

50-и часовая рабочая неделя это у них, видите ли, кранч. Совсем там зажрались в своих загнивающий гейропах.

3

Трудиться 50 часов в неделю и 50-часовая рабочая неделя - это две большие разницы)

6

"Приходилось трудиться по 50 часов в неделю" звучит как "Я задержался на работе на полчаса и чуть не умер".

4

Хм... 10 часов в день получается, т.е. переработка - 2 часа в день.

Но в их защиту нужно сказать что занимаясь "умственным трудом" и перерабатывая регулярно на протяжении нескольких дней подряд и правда начинаешь напрягаться уже дня с третьего... а тут 5 дней.

В смысле о чем я... переработка в местах, где от человека требуется выполнение конкретных действий дается все же легче, чем переработка, где требуется импровизировать.

А все потому что когда устаешь становится труднее концентрировать внимание (т.е. теряется эффективность работы) + переработка в течении нескольких дней подряд реально является множителем усталости (т.е. очень условно 3 дня переработки чувствуются не как 3 дня, а как (1+1)*2). ИМХО.

11

Не вижу проблемы, ведь для разработчика наибольшая радость, когда в его игру играют. А ради этого можно и потерпеть полтора годика, работая как раб на галерах. А потом и в резюме можно написать, что работал над такой хорошей игрой не покладая рук, а ведь им еще и деньги платили.

1

Работать по 12 часов 7 дней в неделюНе вижу проблемыНайс рофлишь.

54

А вот смотри полтора годика у тебя нет ни личной жизни (просто не остается сил чтобы ходить, знакомится с кем то, а если у тебя есть жена, то она по-любому найдет себе любовника потому что не секас сил нет), ни времени на свободный досуг (голова после работы не работает, хочется просто лечь и не двигаться до утра). Ты начинаешь тратить деньги на всякую фигню в надежде что она принесет тебе радость, пусть и временную. В течении полтора года у тебя режим работа-дом-работа-дом.
И после конца разработки игры ты уже не понимаешь как можно свободно проводить время. Ты просто разучился вести обыденную жизнь. И ты начинаешь работать только усерднее, потому что другого ты не умеешь.
Я тебе говорю как человек который 3 года проработал в подобном режиме. Ничего хорошего из этого нет.

20

Ты видимо никогда не выгорал на работе)

29

Комментарий недоступен

21

Комментарий недоступен

1

для разработчика наибольшая радость, когда в его игру играютСпасибо, хозяин

3

Комментарий недоступен

2

Сотрудники студии тоже радуются, где ещё можно получить творческое вдохновение как не на работе сидя за компуктером и выполняя требования начальства (многочисленные, меняющиеся изо дня в день)

2

А когда увидите проблему? С какого момента? 100 часов в неделю? 120? :)

Комментарий удалён модератором

Поэтому Кармак это Кармак, а этих людей из статьи поименно никто не знает и не помнит :)

2

Комментарий удалён модератором

Комментарий удалён модератором

"разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю"
а теперь и все 80 ))

2

В фильме о создании tlou был показательный момент где сам разработчик говорит о том, что люди сами по себе такие, любят откладывать на потом. Это конечно мое предположение, но любой кранч на любой работе, это следствие изначального раздолбайства и плохого менеджмента. Так что сочувствовать бедным разработчикам не особо хочется.

1

следствие изначального раздолбайства и плохого менеджментасочувствовать бедным разработчикам не особо хочетсяКак вы ловко менеджеров с условными программистами объединили.

5

Комментарий удалён модератором

лет в 50 похвастаешься, если доживешь.

7

Комментарий недоступен

В качестве исключения если только.

4

Забавно, что так же перегорают и руководящие должности, когда пытаясь удержать все в своем внимании они просто начинают не обращать внимание на кучу вещей, каждая новая фича идет со скрипом, т.к требует дополнительной организации, элементарная отстраненность от донесения всей информации подчиненным, и в итоге, все больше людей не в курсе в текущем направлении проекта. Так что да, это беда индустрии.

1

Что такое Кранч? Это когда менеджеры напланировали - а команда отдувается?

1

На мой взгляд профессионалу нужно со временем выработать комфортный для себя ритм работы. В котором он не перегорает работая пол года и более. И при собеседовании или приеме на работу ставить об этом в известность нанимателя.
Например, я не могу работать 8 часов подряд. И работаю 2, потом 1 час перерыв, потом снова 2, и снова час отдыха, и так далее до 8-10 рабочих часов. В таком ритме не особо устаешь. А часы отдыха можно тратить на еду, спорт, просто прогулки или сон. Но это вряд ли в офисе получится делать :).

1

Ещё 8 часов однообразной работы значительно сложнее чем 8 часов разнообразной, да?

Комментарий недоступен

2

Тогда, по словам сотрудника компании Люка Тимминиса, разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю.Ничего не понял, 50 часов в неделю, это же около 7 с половиной часов в день? То есть пришел на работу в 9 ушел в 16? Просто нечеловеческие условия труда!

Это чтобы без выходных пахали? 10 часов день 5-ти дневная рабочая неделя.

3

наверное не стоит, раз такой ацтой выходит в итоге) Слава богу и интеллектуального большинства никакующая планка и приём с пулей в книжке и прочие дно в XXI хавают за милую душу