Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG

Первые подробности о новом «российском Fallout» с комментариями разработчика.

Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG
136136

Комментарий недоступен

70

Сомневаюсь, что то хороший комментарий, но палец вверх поставил -)

1

Она может получиться хорошей, но не шедевром.

Игра пока очень похожа на After Reset, разрабы признавайтесь?

Известная ошибка начинающей студии - сразу побежать делать свою ролевую игру.
Да, хочется, да мечты.
Но не с этого надо начинать, ребята, что ж вы на эти грабли то наступаете...

Прибавьте в этому отсутствие в команде опыта в управлении бизнес - процессами.

Команда все равно не услышит, но делать рпг на вашем этапе - самоубийство.

Из текста так и не понял «Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG»

28

Классическое переосмысление чего либо - сделать свой блэкджек со своими шлюхами. Вот и весь секрет :).

7

Исправят изначальные бракованные комбинации персонажей.

Ну.. они же "пытаются" . Никто же не утверждает, что это в итоге получится.

Лишь бы не была просто изометрическая sci-fi Готика. В Fallout можно было просто стоять, а вокруг происходили разные события, пусть даже и в виде бесед и обсуждений. Мир, где герой может постоять несколько минут, а вокруг что-то просходит - интересней статики, ждущей задевания триггеров.

12

Это фоллаут-то у вас интерактивнее Готики?..
Быть может, вы что-то перпутали? Или в фоллаут завезли концерт Ин Экстремо? И про какой фоллаут вы вообще ведете речь?

8

Ну это вы, батенька, загнули. Готика была явно насыщенней на атмосферные события, нежели Фоллаут. У каждого NPC был распорядок дня всё же.
P.S. Обожаю обе игры, если что)

Надеюсь, что будет годно. Но описания не вдохновило. То есть сама тема не внятная: какой-то купол непонятный, пси-поле. Опять игрока "заснули" на эн лет.
Упомянутые выше игры в плане темы выигрывают:
Сталкер в плане темы считывается сразу: Чернобыль, тайные эксперименты, катастрофа. Особенно хороша зацепка на реальный Чернобыль.
Фоллаут так же понятен слёту: Ядерная война и как жить апосля.

Может быть это проблема подачи материала и трейлера. Мир не проявлен, не вызывает желания в него погрузиться.

Ещё надежда на квесты и сайды. Даёшь комплексные механики и нормальную сюжетную обёртку!

6

Думаю, раз проект пока на ранней стадии, то всё будет объяснено в будущем, однако сейчас пока понятны всякие зачатки мира и возможного сюжета

5

Мне ещё нравится как говорят про стилистику 70х, когда её нет.

2

»» Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.

Буэ. Один из провалов Silent Storm на фоне крутизны всего остального. Создаёт очень болезненный (для минимаксера) и плохо прогнозируемый выбор: качать "привычку", надеясь, что её бонусы покроют будущие апгрейды или забить на неё и брать лучшее оружие как только так сразу.

Ну и противоречит описанному выше противодействию закликиванию.

9

Вот кстати, да. Я тоже задумывался над этой механикой в своей игре и решил, что ну на фиг. Крутое оружие и броня - это подарок для игрока. А когда везде подстава, это как-то грустно.

2

Всё зависит от очень многих деталей реализации. Если в игре не будет стандартной «лестницы оружия», когда пушка А < пушка Б < пушка В и т.д., а всё оружие будет равно друг другу, просто с разным балансом характеристик (пример – Масс Эффект 3), то система привыканий будет работать отлично. Нашёл пушку, она тебе понравилась, играешь с ней, качаешь привыкание. Но я сомневаюсь, что разработчики олдскульной рпг решаться на такой шаг.
Даже если не решаться, то очки же прокачки на привыкание не будут тратиться и если интерфейс позволяет сравнить две пушки на минимальном привыкании и максимальном и сделать вывод о том, что лучше по итогу, то такая система не так уж и страшна.

1

Будут ли на игру как-то влиять политические взгляды Григоровича? Сложно представить, что не будут.

После S.T.A.L.K.E.R. казалось, что отечественным разработчикам больше незачем создавать свой Fallout.

Вы уже как-то определитесь. А то S.T.A.L.K.E.R. вам ни разу не отечественный, зато когда удобно – вдруг таким становиться.

10

Комментарий недоступен

3

Так он как бы не в 2014том вышел.

1

Разные люди мыслят по-разному. Не для всех государственные образования столь же важны как культура и народ.

1

Нужно больше упоминаний известных тайтлов богу упоминаний известных тайтлов!

8

По описаниям очень похоже на то, что разработчики собираются скопировать всё лучшее, что было создано в отличных играх (немного переиграв на свой лад).
Fallout + Skyrim + Stardew Valley (усталость) + Gothic + Baldur's Gate + Darkest Dungeon (пси воздействие) + Kingdom Come.
Да на самом деле куча всего уже давно использованного, но теперь, видимо, собранного под эгидой одного проекта. Посмотрим, что покажет ранний доступ. Пока в успех особо не верится. На мой взгляд, будет либо очередной клон всего вышеперечисленного с замашками на " убийца *game_name* ", либо что-то сильно на любителя, но очень хорошее, пусть и в узких кругах. Удачи конечно пожелаю, будем посмотреть.

7

Хочется конечно увидеть дух "того самого фолыча", ради которого забивал на курсовики, хотя надежды маловато.

4

Пока что такой дух получился только у мододелов, создавших Fallout Nevada.

3

Искренне желаю удачи разработчикам, но по описанию набор возможностей игры выглядит слишком масштабным для небольшой команды.

Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.

Фраза из цитаты улыбнула, родив мысль о продолжении в виде :)

У остальных задач количество способов решения будет значительно меньше

4

Дизайн примерно следующий - если задача важная, то 10-12 возможностей (например если это мейн квест пролога). Если задача прикольная, но не ключевая, то три-четыре способа привязанные к определенным статам или сделанным до этого выборам. В другой задаче другие три-четрые характеристики. Подход достаточно стандартный для CRPG - как можно чаще напоминать игроку о его возможностях и награждать за те особенности билда, которые он выбрал для своего персонажа.
Из опыта работы в Лариан так же пришла идеалогия - N+1 дизайн - у любой задачи дожно быть N решений, плюс еще один, на всякий случай.

Как то так :)

2

Выходит сделав пару несуразных скриншотов на коленке, я могу кричать везде что делаю Русский Фоллаут!? Похоже этот очередной проЭкт-замануха что бы срубить бабла у инвестора. А разрабам рекомендую взять пример с Sands of Space RPG - человек молча делает русский фолыч и не кричит на каждом углу как остальные петушки.

2

Отличный проект кстати, мы с автором знакомы и делимся если не наработками, то полезными ресурсами. У них свой подход, у нас свой. Скоро выкатим новую инфу, возможно изменит ваше мнение :)

2

Да, я именно этот проект имел ввиду комментарием выше и еще один. Уж не стал говорить, в целях рекламы.

2

Привет!
Спасибо за теплые слова. Я, честно сказать, поперхнулся когда увидел знакомое название. Не то, что бы я не ожидал, но в тоже время неожиданно.

2

Молодцы, желаю миллиона копий за первый месяц

4

Уважаемые разработчики! У меня к вам вопрос. Я видел новости о вас на разных сайтах, даже на зарубежных. Видел несколько скриншотов качество, которых, конечно, ужасное, но понимаю, что пре-альфа, но все же.

Так вот вопрос, а зачем вы раньше времени вы начали такую массивную компанию?

Дело в том, что я знаю, как минимум несколько игр (правда не постапокалипсис, но рпг в стиле Fallout) и там люди тихо пилют и выкладывают уже нормальные скрины и видео игрового процесса.

Я очень люблю такие игры и их на рынке хороших мало. И в данном случае я вижу повторения After Reset, где арта была много (и кстати по рисовки даже немного схоже, как и у вас), а игры до сих пор нет. И честно, у меня уже стойкое не доверие возникает.

Надеюсь никого не обидел!

2

Ну, полноценной демки у нас пока действительно нет. На DevGAMM мы показывали демку, где можно было походить и поучаствовать в диалогах. Но боёвки пока нет, а диалоги в процессе переписания на собственное решение.

Зато у нас есть 11K строк кода обвязок над Unity: своя сериализация, модульная система, скрипты, евенты, корутины, менеджер сцен и многое другое. Движок в движке, так сказать. Программисты поймут, зачем это надо на большом проекте. Надо ещё учитывать, что я начал работать единственным программистом полноценно только в феврале. В середине марта присоединился второй, и то на пол ставки. Но сейчас нас (программистов) уже стало трое и скоро выйдем на расчётную мощность в этом вопросе.

Что касается раннего маркетинга — вопрос не ко мне. Я бы, наверное, тоже не стал анонсировать на столь ранних этапах игру, но у ребят есть какая-то своя стратегия на этот счёт. Они, вроде, знают, что делают :) В любом случае, мы честно говорим о состоянии проекта и никого не призываем верить на слово: по мере готовности будем всё показывать. А на сайтах разработчиков игр (как здесь), можем ещё и о внутренней кухне рассказать, если что. Спасибо за интерес :)

3

"Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши." Это точно фолл? больше похоже на диабло

3

Но ведь как раз в Диабло нужно закликивать монстров до смерти :) А тут наоборот, меньше кликов!

Какие планы по проекту у создателей, сами со сбережений финансируют, Майл.ру, Кикстартер?

3

Интригует. А через что будут распространять ? Стим ? gog ?

Через барыг

20

И через стим и через GOG :)

Я, конечно, хочу верить, но:
Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.Скорее всего будет один нелинейный квест - этот, а остальные - рельсовые.

3

Огромное кол-во квестов планируется как не линейные, не зря же это олдскульная rpg. Рельсы - это не про Encased!

Перешёл на сайт с анкетами, первый же вопрос вызвал противоречивые чувства, поскольку он содран с аналогичного из ТЕС1 и ТЕС3, только вместо сладкого рулета разработчики вписали чупа-чупс. С одной стороны, мне, как фанату серии ТЕС, симпатична такая отсылка. С другой, появился вопрос, могут ли разработчики сделать что-то действительно своё.

Подозрения усилились, когда я прочитал про "новаторский" процесс создания персонажа. Замечу, что он не является откровением. Подобное уже было в ТЕС4 - сперва игрок проходил обучающее подземелье, знакомился с игровым процессом и применял ассортимент навыков, а потом мог создать класс, выбрав умения по вкусу.

В принципе, ничего плохого ни в том, ни в другом нет. Но и хорошего. Просто так есть, и всё. Хотелось бы увидеть действительно отличительные черты, шаги вперёд, полёт мысли.

Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.

Ну вот, например, какие это должно вызывать эмоции? Хорошо это? Если да, то насколько? "До Wasteland 2" большое. Это не показатель вообще чего-либо. "Прототип" - понятие растяжимое. Есть плоская карта в изометрии, есть спрайтовый персонаж, есть кнопка "завершить ход" - вот вам уже прототип. Показали бы этот прототип хотя бы. Насчёт других разработчиков - текучка кадров сейчас такая, что многие работали над громкими тайтлами, много работы выполняется аутсорсерами.

Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало.

Вот уж действительно.

Соглашусь с ораторами, высказавшимися сдержанно. Из статьи не очень понятно, чем игра отличается от других, на каком этапе находится разработка; даже сеттинг пока ничем не может привлечь (ну ок, нет ядерного апокалипсиса, вместо него маааагия - психотический шторм от древней цивилизации).

Я очень люблю такие игры вообще. И искренне хочу, чтобы мне понравилась эта игрушка. Но информации крайне мало, чтобы игра чем-то привлекла.

2

Соглашусь. Проект кажется амбициозным и по артам красив при первом взгляде, но как начинаешь копаться - дьявол в мелочах. Слишком много ноток для беспокойств - это не соответствие самой графики и артов (ну совсем), заимствование от разных тайтлов (при чем достаточно грубовато, и если честно, не осмысленно), а так же не одного ролика геймплея. Последний пункт особенно.

Есть вероятность, что это повторение как с After Reset'ом. Особенно, если объявят Kickstarter.

Но очень надеюсь, что это не так.

2

Эх, почему я о вас не узнал в феврале, когда искал место для практики, хоть и удалённой (я в Москве живу). Я ведь так хотел пройти её где нибудь в компании игровой индустрии. Особенно попробовать себя в качестве сценариста, а по профилю системник. Но ничего, ещё успею себя показать

2

Мы очень сильно устали от «запоротых» билдов в RPG. Хотя игрок с большим опытом в олдскульных ролевых играх прекрасно понимает, что значит сила, выносливость, харизма и им подобные параметры, он не знает, насколько в данной игре те или иные характеристики будут ему полезны.

Неправильная предпосылка. Запоротые билды получаются не из-за того, что игрок чего-то не знает, а по причине несбалансированности характеристик, когда прокачка харизмы не дает такого же преимущества, что и вкладывание очков в силу. Если уж позволяете качать красноречие и тому подобные навыки, то делайте возможным и решить большую часть конфликтных ситуаций убалтыванием врага.

1

Проектируем ролевую систему так, чтобы как в олдскуле можно было пройти игру почти не стреляя или же не используя оружее по прямому назначению :)

1

А ещё, со временем персонаж всё лучше и лучше начинает владеть тем или иным оружием, как в Skyrim. То есть чем больше навык владения, тем меньше урон от оружия?

В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.КОЗА из Fallout 3, опрос из Морровинда, диалоговое окно предлагающее пересоздать/перераспределить очки из F3/F:NV/F4.

1

Чет я опечатался. "Чем меньше навык, тем меньше урона. "

Все заметили насколько мир отдаёт Стругацкими?

1

В любом случае - удачи.

1

"Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG"

И ниже скриншот с изометрической картинкой)

1

Комментарий недоступен

Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.

Именно так погоня за реализмом и подталкивает игрока к скучным, но оптимальным решениям.

Российский постапокалипсис это День опричника Владимира Сорокина.

1-4. Пусть все у них получится!)

Главное чтобы не получилось как в сериале "Под куполом" - замах на рубль, удар на копейку.

Может я по тексту этого не заметил, но какая, всё-таки, планируется боёвка? Пошаговая или реалтайм с паузой? А ещё я был бы рад видеть поддержку геймпада в игре, но что-то сомневаюсь, что разрабы станут из-за этого заморачиваться.

Тактическая пошаговая)