Известная ошибка начинающей студии - сразу побежать делать свою ролевую игру. Да, хочется, да мечты. Но не с этого надо начинать, ребята, что ж вы на эти грабли то наступаете...
Прибавьте в этому отсутствие в команде опыта в управлении бизнес - процессами.
Команда все равно не услышит, но делать рпг на вашем этапе - самоубийство.
Лишь бы не была просто изометрическая sci-fi Готика. В Fallout можно было просто стоять, а вокруг происходили разные события, пусть даже и в виде бесед и обсуждений. Мир, где герой может постоять несколько минут, а вокруг что-то просходит - интересней статики, ждущей задевания триггеров.
Это фоллаут-то у вас интерактивнее Готики?.. Быть может, вы что-то перпутали? Или в фоллаут завезли концерт Ин Экстремо? И про какой фоллаут вы вообще ведете речь?
Ну это вы, батенька, загнули. Готика была явно насыщенней на атмосферные события, нежели Фоллаут. У каждого NPC был распорядок дня всё же. P.S. Обожаю обе игры, если что)
Надеюсь, что будет годно. Но описания не вдохновило. То есть сама тема не внятная: какой-то купол непонятный, пси-поле. Опять игрока "заснули" на эн лет. Упомянутые выше игры в плане темы выигрывают: Сталкер в плане темы считывается сразу: Чернобыль, тайные эксперименты, катастрофа. Особенно хороша зацепка на реальный Чернобыль. Фоллаут так же понятен слёту: Ядерная война и как жить апосля.
Может быть это проблема подачи материала и трейлера. Мир не проявлен, не вызывает желания в него погрузиться.
Ещё надежда на квесты и сайды. Даёшь комплексные механики и нормальную сюжетную обёртку!
»» Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.
Буэ. Один из провалов Silent Storm на фоне крутизны всего остального. Создаёт очень болезненный (для минимаксера) и плохо прогнозируемый выбор: качать "привычку", надеясь, что её бонусы покроют будущие апгрейды или забить на неё и брать лучшее оружие как только так сразу.
Ну и противоречит описанному выше противодействию закликиванию.
Вот кстати, да. Я тоже задумывался над этой механикой в своей игре и решил, что ну на фиг. Крутое оружие и броня - это подарок для игрока. А когда везде подстава, это как-то грустно.
Всё зависит от очень многих деталей реализации. Если в игре не будет стандартной «лестницы оружия», когда пушка А < пушка Б < пушка В и т.д., а всё оружие будет равно друг другу, просто с разным балансом характеристик (пример – Масс Эффект 3), то система привыканий будет работать отлично. Нашёл пушку, она тебе понравилась, играешь с ней, качаешь привыкание. Но я сомневаюсь, что разработчики олдскульной рпг решаться на такой шаг. Даже если не решаться, то очки же прокачки на привыкание не будут тратиться и если интерфейс позволяет сравнить две пушки на минимальном привыкании и максимальном и сделать вывод о том, что лучше по итогу, то такая система не так уж и страшна.
По описаниям очень похоже на то, что разработчики собираются скопировать всё лучшее, что было создано в отличных играх (немного переиграв на свой лад). Fallout + Skyrim + Stardew Valley (усталость) + Gothic + Baldur's Gate + Darkest Dungeon (пси воздействие) + Kingdom Come. Да на самом деле куча всего уже давно использованного, но теперь, видимо, собранного под эгидой одного проекта. Посмотрим, что покажет ранний доступ. Пока в успех особо не верится. На мой взгляд, будет либо очередной клон всего вышеперечисленного с замашками на " убийца *game_name* ", либо что-то сильно на любителя, но очень хорошее, пусть и в узких кругах. Удачи конечно пожелаю, будем посмотреть.
Дизайн примерно следующий - если задача важная, то 10-12 возможностей (например если это мейн квест пролога). Если задача прикольная, но не ключевая, то три-четыре способа привязанные к определенным статам или сделанным до этого выборам. В другой задаче другие три-четрые характеристики. Подход достаточно стандартный для CRPG - как можно чаще напоминать игроку о его возможностях и награждать за те особенности билда, которые он выбрал для своего персонажа. Из опыта работы в Лариан так же пришла идеалогия - N+1 дизайн - у любой задачи дожно быть N решений, плюс еще один, на всякий случай.
Выходит сделав пару несуразных скриншотов на коленке, я могу кричать везде что делаю Русский Фоллаут!? Похоже этот очередной проЭкт-замануха что бы срубить бабла у инвестора. А разрабам рекомендую взять пример с Sands of Space RPG - человек молча делает русский фолыч и не кричит на каждом углу как остальные петушки.
Отличный проект кстати, мы с автором знакомы и делимся если не наработками, то полезными ресурсами. У них свой подход, у нас свой. Скоро выкатим новую инфу, возможно изменит ваше мнение :)
Уважаемые разработчики! У меня к вам вопрос. Я видел новости о вас на разных сайтах, даже на зарубежных. Видел несколько скриншотов качество, которых, конечно, ужасное, но понимаю, что пре-альфа, но все же.
Так вот вопрос, а зачем вы раньше времени вы начали такую массивную компанию?
Дело в том, что я знаю, как минимум несколько игр (правда не постапокалипсис, но рпг в стиле Fallout) и там люди тихо пилют и выкладывают уже нормальные скрины и видео игрового процесса.
Я очень люблю такие игры и их на рынке хороших мало. И в данном случае я вижу повторения After Reset, где арта была много (и кстати по рисовки даже немного схоже, как и у вас), а игры до сих пор нет. И честно, у меня уже стойкое не доверие возникает.
Ну, полноценной демки у нас пока действительно нет. На DevGAMM мы показывали демку, где можно было походить и поучаствовать в диалогах. Но боёвки пока нет, а диалоги в процессе переписания на собственное решение.
Зато у нас есть 11K строк кода обвязок над Unity: своя сериализация, модульная система, скрипты, евенты, корутины, менеджер сцен и многое другое. Движок в движке, так сказать. Программисты поймут, зачем это надо на большом проекте. Надо ещё учитывать, что я начал работать единственным программистом полноценно только в феврале. В середине марта присоединился второй, и то на пол ставки. Но сейчас нас (программистов) уже стало трое и скоро выйдем на расчётную мощность в этом вопросе.
Что касается раннего маркетинга — вопрос не ко мне. Я бы, наверное, тоже не стал анонсировать на столь ранних этапах игру, но у ребят есть какая-то своя стратегия на этот счёт. Они, вроде, знают, что делают :) В любом случае, мы честно говорим о состоянии проекта и никого не призываем верить на слово: по мере готовности будем всё показывать. А на сайтах разработчиков игр (как здесь), можем ещё и о внутренней кухне рассказать, если что. Спасибо за интерес :)
"Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши." Это точно фолл? больше похоже на диабло
Я, конечно, хочу верить, но: Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.Скорее всего будет один нелинейный квест - этот, а остальные - рельсовые.
Перешёл на сайт с анкетами, первый же вопрос вызвал противоречивые чувства, поскольку он содран с аналогичного из ТЕС1 и ТЕС3, только вместо сладкого рулета разработчики вписали чупа-чупс. С одной стороны, мне, как фанату серии ТЕС, симпатична такая отсылка. С другой, появился вопрос, могут ли разработчики сделать что-то действительно своё.
Подозрения усилились, когда я прочитал про "новаторский" процесс создания персонажа. Замечу, что он не является откровением. Подобное уже было в ТЕС4 - сперва игрок проходил обучающее подземелье, знакомился с игровым процессом и применял ассортимент навыков, а потом мог создать класс, выбрав умения по вкусу.
В принципе, ничего плохого ни в том, ни в другом нет. Но и хорошего. Просто так есть, и всё. Хотелось бы увидеть действительно отличительные черты, шаги вперёд, полёт мысли.
Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.
Ну вот, например, какие это должно вызывать эмоции? Хорошо это? Если да, то насколько? "До Wasteland 2" большое. Это не показатель вообще чего-либо. "Прототип" - понятие растяжимое. Есть плоская карта в изометрии, есть спрайтовый персонаж, есть кнопка "завершить ход" - вот вам уже прототип. Показали бы этот прототип хотя бы. Насчёт других разработчиков - текучка кадров сейчас такая, что многие работали над громкими тайтлами, много работы выполняется аутсорсерами.
Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало.
Вот уж действительно.
Соглашусь с ораторами, высказавшимися сдержанно. Из статьи не очень понятно, чем игра отличается от других, на каком этапе находится разработка; даже сеттинг пока ничем не может привлечь (ну ок, нет ядерного апокалипсиса, вместо него маааагия - психотический шторм от древней цивилизации).
Я очень люблю такие игры вообще. И искренне хочу, чтобы мне понравилась эта игрушка. Но информации крайне мало, чтобы игра чем-то привлекла.
Соглашусь. Проект кажется амбициозным и по артам красив при первом взгляде, но как начинаешь копаться - дьявол в мелочах. Слишком много ноток для беспокойств - это не соответствие самой графики и артов (ну совсем), заимствование от разных тайтлов (при чем достаточно грубовато, и если честно, не осмысленно), а так же не одного ролика геймплея. Последний пункт особенно.
Есть вероятность, что это повторение как с After Reset'ом. Особенно, если объявят Kickstarter.
Эх, почему я о вас не узнал в феврале, когда искал место для практики, хоть и удалённой (я в Москве живу). Я ведь так хотел пройти её где нибудь в компании игровой индустрии. Особенно попробовать себя в качестве сценариста, а по профилю системник. Но ничего, ещё успею себя показать
Мы очень сильно устали от «запоротых» билдов в RPG. Хотя игрок с большим опытом в олдскульных ролевых играх прекрасно понимает, что значит сила, выносливость, харизма и им подобные параметры, он не знает, насколько в данной игре те или иные характеристики будут ему полезны.
Неправильная предпосылка. Запоротые билды получаются не из-за того, что игрок чего-то не знает, а по причине несбалансированности характеристик, когда прокачка харизмы не дает такого же преимущества, что и вкладывание очков в силу. Если уж позволяете качать красноречие и тому подобные навыки, то делайте возможным и решить большую часть конфликтных ситуаций убалтыванием врага.
А ещё, со временем персонаж всё лучше и лучше начинает владеть тем или иным оружием, как в Skyrim. То есть чем больше навык владения, тем меньше урон от оружия?
В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.КОЗА из Fallout 3, опрос из Морровинда, диалоговое окно предлагающее пересоздать/перераспределить очки из F3/F:NV/F4.
Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.
Именно так погоня за реализмом и подталкивает игрока к скучным, но оптимальным решениям.
Может я по тексту этого не заметил, но какая, всё-таки, планируется боёвка? Пошаговая или реалтайм с паузой? А ещё я был бы рад видеть поддержку геймпада в игре, но что-то сомневаюсь, что разрабы станут из-за этого заморачиваться.
Комментарий недоступен
Сомневаюсь, что то хороший комментарий, но палец вверх поставил -)
Она может получиться хорошей, но не шедевром.
Игра пока очень похожа на After Reset, разрабы признавайтесь?
Известная ошибка начинающей студии - сразу побежать делать свою ролевую игру.
Да, хочется, да мечты.
Но не с этого надо начинать, ребята, что ж вы на эти грабли то наступаете...
Прибавьте в этому отсутствие в команде опыта в управлении бизнес - процессами.
Команда все равно не услышит, но делать рпг на вашем этапе - самоубийство.
Из текста так и не понял «Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG»
Классическое переосмысление чего либо - сделать свой блэкджек со своими шлюхами. Вот и весь секрет :).
Да никак.
Исправят изначальные бракованные комбинации персонажей.
Ну.. они же "пытаются" . Никто же не утверждает, что это в итоге получится.
Лишь бы не была просто изометрическая sci-fi Готика. В Fallout можно было просто стоять, а вокруг происходили разные события, пусть даже и в виде бесед и обсуждений. Мир, где герой может постоять несколько минут, а вокруг что-то просходит - интересней статики, ждущей задевания триггеров.
Это фоллаут-то у вас интерактивнее Готики?..
Быть может, вы что-то перпутали? Или в фоллаут завезли концерт Ин Экстремо? И про какой фоллаут вы вообще ведете речь?
Ну это вы, батенька, загнули. Готика была явно насыщенней на атмосферные события, нежели Фоллаут. У каждого NPC был распорядок дня всё же.
P.S. Обожаю обе игры, если что)
Надеюсь, что будет годно. Но описания не вдохновило. То есть сама тема не внятная: какой-то купол непонятный, пси-поле. Опять игрока "заснули" на эн лет.
Упомянутые выше игры в плане темы выигрывают:
Сталкер в плане темы считывается сразу: Чернобыль, тайные эксперименты, катастрофа. Особенно хороша зацепка на реальный Чернобыль.
Фоллаут так же понятен слёту: Ядерная война и как жить апосля.
Может быть это проблема подачи материала и трейлера. Мир не проявлен, не вызывает желания в него погрузиться.
Ещё надежда на квесты и сайды. Даёшь комплексные механики и нормальную сюжетную обёртку!
Думаю, раз проект пока на ранней стадии, то всё будет объяснено в будущем, однако сейчас пока понятны всякие зачатки мира и возможного сюжета
Мне ещё нравится как говорят про стилистику 70х, когда её нет.
»» Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.
Буэ. Один из провалов Silent Storm на фоне крутизны всего остального. Создаёт очень болезненный (для минимаксера) и плохо прогнозируемый выбор: качать "привычку", надеясь, что её бонусы покроют будущие апгрейды или забить на неё и брать лучшее оружие как только так сразу.
Ну и противоречит описанному выше противодействию закликиванию.
Вот кстати, да. Я тоже задумывался над этой механикой в своей игре и решил, что ну на фиг. Крутое оружие и броня - это подарок для игрока. А когда везде подстава, это как-то грустно.
Всё зависит от очень многих деталей реализации. Если в игре не будет стандартной «лестницы оружия», когда пушка А < пушка Б < пушка В и т.д., а всё оружие будет равно друг другу, просто с разным балансом характеристик (пример – Масс Эффект 3), то система привыканий будет работать отлично. Нашёл пушку, она тебе понравилась, играешь с ней, качаешь привыкание. Но я сомневаюсь, что разработчики олдскульной рпг решаться на такой шаг.
Даже если не решаться, то очки же прокачки на привыкание не будут тратиться и если интерфейс позволяет сравнить две пушки на минимальном привыкании и максимальном и сделать вывод о том, что лучше по итогу, то такая система не так уж и страшна.
Будут ли на игру как-то влиять политические взгляды Григоровича? Сложно представить, что не будут.
После S.T.A.L.K.E.R. казалось, что отечественным разработчикам больше незачем создавать свой Fallout.
Вы уже как-то определитесь. А то S.T.A.L.K.E.R. вам ни разу не отечественный, зато когда удобно – вдруг таким становиться.
Комментарий недоступен
Так он как бы не в 2014том вышел.
Разные люди мыслят по-разному. Не для всех государственные образования столь же важны как культура и народ.
Нужно больше упоминаний известных тайтлов богу упоминаний известных тайтлов!
Star Craft!
По описаниям очень похоже на то, что разработчики собираются скопировать всё лучшее, что было создано в отличных играх (немного переиграв на свой лад).
Fallout + Skyrim + Stardew Valley (усталость) + Gothic + Baldur's Gate + Darkest Dungeon (пси воздействие) + Kingdom Come.
Да на самом деле куча всего уже давно использованного, но теперь, видимо, собранного под эгидой одного проекта. Посмотрим, что покажет ранний доступ. Пока в успех особо не верится. На мой взгляд, будет либо очередной клон всего вышеперечисленного с замашками на " убийца *game_name* ", либо что-то сильно на любителя, но очень хорошее, пусть и в узких кругах. Удачи конечно пожелаю, будем посмотреть.
Хочется конечно увидеть дух "того самого фолыча", ради которого забивал на курсовики, хотя надежды маловато.
Пока что такой дух получился только у мододелов, создавших Fallout Nevada.
Искренне желаю удачи разработчикам, но по описанию набор возможностей игры выглядит слишком масштабным для небольшой команды.
Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.
Фраза из цитаты улыбнула, родив мысль о продолжении в виде :)
У остальных задач количество способов решения будет значительно меньше
Дизайн примерно следующий - если задача важная, то 10-12 возможностей (например если это мейн квест пролога). Если задача прикольная, но не ключевая, то три-четыре способа привязанные к определенным статам или сделанным до этого выборам. В другой задаче другие три-четрые характеристики. Подход достаточно стандартный для CRPG - как можно чаще напоминать игроку о его возможностях и награждать за те особенности билда, которые он выбрал для своего персонажа.
Из опыта работы в Лариан так же пришла идеалогия - N+1 дизайн - у любой задачи дожно быть N решений, плюс еще один, на всякий случай.
Как то так :)
Выходит сделав пару несуразных скриншотов на коленке, я могу кричать везде что делаю Русский Фоллаут!? Похоже этот очередной проЭкт-замануха что бы срубить бабла у инвестора. А разрабам рекомендую взять пример с Sands of Space RPG - человек молча делает русский фолыч и не кричит на каждом углу как остальные петушки.
Отличный проект кстати, мы с автором знакомы и делимся если не наработками, то полезными ресурсами. У них свой подход, у нас свой. Скоро выкатим новую инфу, возможно изменит ваше мнение :)
Да, я именно этот проект имел ввиду комментарием выше и еще один. Уж не стал говорить, в целях рекламы.
Привет!
Спасибо за теплые слова. Я, честно сказать, поперхнулся когда увидел знакомое название. Не то, что бы я не ожидал, но в тоже время неожиданно.
Молодцы, желаю миллиона копий за первый месяц
Уважаемые разработчики! У меня к вам вопрос. Я видел новости о вас на разных сайтах, даже на зарубежных. Видел несколько скриншотов качество, которых, конечно, ужасное, но понимаю, что пре-альфа, но все же.
Так вот вопрос, а зачем вы раньше времени вы начали такую массивную компанию?
Дело в том, что я знаю, как минимум несколько игр (правда не постапокалипсис, но рпг в стиле Fallout) и там люди тихо пилют и выкладывают уже нормальные скрины и видео игрового процесса.
Я очень люблю такие игры и их на рынке хороших мало. И в данном случае я вижу повторения After Reset, где арта была много (и кстати по рисовки даже немного схоже, как и у вас), а игры до сих пор нет. И честно, у меня уже стойкое не доверие возникает.
Надеюсь никого не обидел!
Ну, полноценной демки у нас пока действительно нет. На DevGAMM мы показывали демку, где можно было походить и поучаствовать в диалогах. Но боёвки пока нет, а диалоги в процессе переписания на собственное решение.
Зато у нас есть 11K строк кода обвязок над Unity: своя сериализация, модульная система, скрипты, евенты, корутины, менеджер сцен и многое другое. Движок в движке, так сказать. Программисты поймут, зачем это надо на большом проекте. Надо ещё учитывать, что я начал работать единственным программистом полноценно только в феврале. В середине марта присоединился второй, и то на пол ставки. Но сейчас нас (программистов) уже стало трое и скоро выйдем на расчётную мощность в этом вопросе.
Что касается раннего маркетинга — вопрос не ко мне. Я бы, наверное, тоже не стал анонсировать на столь ранних этапах игру, но у ребят есть какая-то своя стратегия на этот счёт. Они, вроде, знают, что делают :) В любом случае, мы честно говорим о состоянии проекта и никого не призываем верить на слово: по мере готовности будем всё показывать. А на сайтах разработчиков игр (как здесь), можем ещё и о внутренней кухне рассказать, если что. Спасибо за интерес :)
"Самое главное отличие от того же Fallout в том, что наша механика гораздо меньше завязана на кликах левой кнопкой мыши." Это точно фолл? больше похоже на диабло
Но ведь как раз в Диабло нужно закликивать монстров до смерти :) А тут наоборот, меньше кликов!
Какие планы по проекту у создателей, сами со сбережений финансируют, Майл.ру, Кикстартер?
Интригует. А через что будут распространять ? Стим ? gog ?
Через барыг
И через стим и через GOG :)
Я, конечно, хочу верить, но:
Суммарно за все классы будет порядка 10-12 способов решения этой конкретной задачи.Скорее всего будет один нелинейный квест - этот, а остальные - рельсовые.
Огромное кол-во квестов планируется как не линейные, не зря же это олдскульная rpg. Рельсы - это не про Encased!
Перешёл на сайт с анкетами, первый же вопрос вызвал противоречивые чувства, поскольку он содран с аналогичного из ТЕС1 и ТЕС3, только вместо сладкого рулета разработчики вписали чупа-чупс. С одной стороны, мне, как фанату серии ТЕС, симпатична такая отсылка. С другой, появился вопрос, могут ли разработчики сделать что-то действительно своё.
Подозрения усилились, когда я прочитал про "новаторский" процесс создания персонажа. Замечу, что он не является откровением. Подобное уже было в ТЕС4 - сперва игрок проходил обучающее подземелье, знакомился с игровым процессом и применял ассортимент навыков, а потом мог создать класс, выбрав умения по вкусу.
В принципе, ничего плохого ни в том, ни в другом нет. Но и хорошего. Просто так есть, и всё. Хотелось бы увидеть действительно отличительные черты, шаги вперёд, полёт мысли.
Артдиректор ещё до Wasteland 2 сделал прототип своей изометрической пошаговой RPG.
Ну вот, например, какие это должно вызывать эмоции? Хорошо это? Если да, то насколько? "До Wasteland 2" большое. Это не показатель вообще чего-либо. "Прототип" - понятие растяжимое. Есть плоская карта в изометрии, есть спрайтовый персонаж, есть кнопка "завершить ход" - вот вам уже прототип. Показали бы этот прототип хотя бы. Насчёт других разработчиков - текучка кадров сейчас такая, что многие работали над громкими тайтлами, много работы выполняется аутсорсерами.
Да, обещаний и амбиций много, а показывают пока мало.
Вот уж действительно.
Соглашусь с ораторами, высказавшимися сдержанно. Из статьи не очень понятно, чем игра отличается от других, на каком этапе находится разработка; даже сеттинг пока ничем не может привлечь (ну ок, нет ядерного апокалипсиса, вместо него маааагия - психотический шторм от древней цивилизации).
Я очень люблю такие игры вообще. И искренне хочу, чтобы мне понравилась эта игрушка. Но информации крайне мало, чтобы игра чем-то привлекла.
Соглашусь. Проект кажется амбициозным и по артам красив при первом взгляде, но как начинаешь копаться - дьявол в мелочах. Слишком много ноток для беспокойств - это не соответствие самой графики и артов (ну совсем), заимствование от разных тайтлов (при чем достаточно грубовато, и если честно, не осмысленно), а так же не одного ролика геймплея. Последний пункт особенно.
Есть вероятность, что это повторение как с After Reset'ом. Особенно, если объявят Kickstarter.
Но очень надеюсь, что это не так.
Эх, почему я о вас не узнал в феврале, когда искал место для практики, хоть и удалённой (я в Москве живу). Я ведь так хотел пройти её где нибудь в компании игровой индустрии. Особенно попробовать себя в качестве сценариста, а по профилю системник. Но ничего, ещё успею себя показать
Мы очень сильно устали от «запоротых» билдов в RPG. Хотя игрок с большим опытом в олдскульных ролевых играх прекрасно понимает, что значит сила, выносливость, харизма и им подобные параметры, он не знает, насколько в данной игре те или иные характеристики будут ему полезны.
Неправильная предпосылка. Запоротые билды получаются не из-за того, что игрок чего-то не знает, а по причине несбалансированности характеристик, когда прокачка харизмы не дает такого же преимущества, что и вкладывание очков в силу. Если уж позволяете качать красноречие и тому подобные навыки, то делайте возможным и решить большую часть конфликтных ситуаций убалтыванием врага.
Проектируем ролевую систему так, чтобы как в олдскуле можно было пройти игру почти не стреляя или же не используя оружее по прямому назначению :)
А ещё, со временем персонаж всё лучше и лучше начинает владеть тем или иным оружием, как в Skyrim. То есть чем больше навык владения, тем меньше урон от оружия?
В Encased игрок сначала в полуинтерактивной форме создаёт базового персонажа и определяет его в одно из пяти подразделений — учёные, инженеры, солдаты, заключённые или руководители. Затем ему начисляют способности, логично подходящие для класса. В прологе вводят в историю и дают ознакомиться с ролевой системой, а по его окончании позволяют перераспределить характеристики так, как хочется.КОЗА из Fallout 3, опрос из Морровинда, диалоговое окно предлагающее пересоздать/перераспределить очки из F3/F:NV/F4.
Чет я опечатался. "Чем меньше навык, тем меньше урона. "
Все заметили насколько мир отдаёт Стругацкими?
В любом случае - удачи.
"Как создатели Encased пытаются переосмыслить классические RPG"
И ниже скриншот с изометрической картинкой)
Комментарий недоступен
Unity.
Перестрелки взяты из реального мира. Чем чаще ты стреляешь из конкретной винтовки, тем лучше ты это делаешь. Василий Зайцев [советский снайпер] неспроста с одной «трёхлинейкой» всю войну прошёл. Ведь со временем с оружием породняешься.
Именно так погоня за реализмом и подталкивает игрока к скучным, но оптимальным решениям.
Российский постапокалипсис это День опричника Владимира Сорокина.
1-4. Пусть все у них получится!)
Главное чтобы не получилось как в сериале "Под куполом" - замах на рубль, удар на копейку.
Может я по тексту этого не заметил, но какая, всё-таки, планируется боёвка? Пошаговая или реалтайм с паузой? А ещё я был бы рад видеть поддержку геймпада в игре, но что-то сомневаюсь, что разрабы станут из-за этого заморачиваться.
Тактическая пошаговая)