Сперва мы просто делали игру с процедурной генерацией. Это должны был быть обычный «рогалик», так что каждая игровая сессия была уникальной. Такая идея лежала в основе.
А потом мы подумали: разве не было бы круто, если бы у того, что делают игроки, был какой-то вес и последствия? Прежде провал ничего за собой не влёк и мы подумали, что добавив последствия мы заставим пользователей сильнее погрузиться в этот мир.
Я вот считаю себя любителем роглайтов типа ftl, айзека, ганжона, даркест дажона и чего-нибудь ещё, что сейчас не вспомню, но меч дитто оказался невероятно скучной игрой и плохим роглайтом:\ А ведь эта одна из двух игр, выход которых я ждал в первой половине года. Разочаровало в игре практически всё, кроме визуала, он действительно хорош. Плох тот рогалик, который не хочется продолжать уже на третьей попытки(
Комментарий недоступен
Смотрели обзор, игра тот еще мусор.
Рогалики этот тот жанр игр который далеко не для всех подходит,а игра сама по себе очень хороша и по части визуала и геймплея.Просто сказать что игра мусор может каждый.
Им вообще не надо было делать роуглайк в The Swords of Ditto. Игра получилась кривой и безсюжетной и с прекрасным артом в качестве графона. И от этого обидно ещё сильнее. Потому что авторы просрали (все полимеры) такую прекрасную стилистику, разменяв арт на такой УГ жанр. Им вообще надо было завернуть историю в стиле Undertale + night in the woods.
Короче:
Цель в The Swords of Ditto убить великого злодея через 4 дня внутри игры. Можно упростить себе это испытание разрушив 2 якоря в разных местах мира. Ок, вроде всё логично.
А ТЕПЕРЬ САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ (цитата из обзора, описывающая весь ад. Сохранена фирменная орфография):
ЭТО НУЖНО СДЕЛАТЬ ПЯТЬ РАЗ. ПЯТЬ РАЗ УБИТЬ МОРМО И ПЯТЬ РАЗ ПРИНЕСТИ К АЛТАРЮ...СТОП. Я НЕ СКАЗАЛ ПРО АЛТАРЬ? А ИГРА НИЧЕГО ОБ ЭТОМ НЕ ГОВОРИТ, РАЗВЕ ЧТО - "МЕЧ, ТЫ ДОЛЖЕН ПРИНЕСТИ ЖЕРТВУ" И ВСЕ!!!! КАКАЯ ПОМОЩЬ? КАК Я ДОЛЖЕН ДОГАДАТЬСЯ? ОКЕЙ.
ПОМИМО ЭТОГО, В ЛОКАЦИИ МОРМО УРОВЕНЬ ВРАГОВ И МОРМО ПРИМЕРНО НА 3-5 БОЛЬШЕ УРОВНЯ ГЕРОЯ. ПОЧЕМУ? ПОТОМУ ЧТО ТАК ЗАДУМАННО (чтобы открыть локации с якорями и игрушками лвл героя должен быть на один выше исходного). ТЕБЕ ЖЕ ВЕСЕЛО КАЧАТЬСЯ НА ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МОНСТРАХ (я серьезно, типов чуть больше десятка) И БРАТЬ ОДНИ И ТЕ ЖЕ ПРЕДМЕТЫ (игрушек менее десятка). БОСС ОДИН (не считая финального - огромная голова Мормо + Пуку с одной атакой и хп на 10 ударов)
А ЕЩЕ НУЖНО КАЖДЫЙ РАЗ БРАТЬ В ГОРОДЕ СВИСТОК ДЛЯ БЫСТРЫХ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ. ОН ПРИ СЛЕДУЮЩЕМ ГЕРОЕ НЕ ОСТАЕТСЯ. ИГРА ОБ ЭТОМ НЕ НАПОМИНАЕТ. ПОЧЕМУ? ЕЙ ЛУЧШЕ ЗНАТЬ
В твиттере разработчика видел коммент, что в steam версии игры он не наблюдал туториала после смерти/убийства босса, что явное вранье. В игре все нужно делать заново после каждого прохождения.
Перевод годный, а рецензии на саму игру что-то смешанные.
Ну и насчет переводов - доставляет русскоязычное описание игры в стим:
Swords of Ditto — незамысловатая игра в жанре Action RPG.
Обращаясь к автору статьи: а кто такой перманент?