Как измерить веселье — методы объективного анализа собственной игры

Разработчики часто не могут объективно оценить свой проект, поэтому применяют специальные подходы для определения его сильных и слабых сторон.

Игры — это комплексные системы, состоящие из множества взаимосвязанных элементов. Несмотря на то, что разработчики сами с нуля создают проект, они далеко не всегда понимают, что работает хорошо, а что — плохо. Чтобы разобраться в этом, нужно анализировать прохождение и искать наиболее интересные элементы, а затем развивать их.

Дизайнер игровых систем в People Can Fly Роман Зомолай опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором рассказал, как проанализировать игру и найти деталь, приносящую удовольствие пользователям. Мы выбрали из текста главное.

Outriders
Outriders

Главное, что нужно понимать — никакая аналитика и статистика не дадут абсолютно точных результатов. Тем не менее есть разные уровни погружения в этот процесс, которые зависят от доступных средств. Есть несколько методов сбора данных об игре, для каждого из которых автор предложил минимальный и расширенный варианты воплощения.

Эвристический подход неосознанно используют все разработчики. Он касается формулирования определённых «правил» и закономерностей, которые воспринимаются как нечто логичное или само собой разумеющееся. Например, если здоровье героя помечается красным цветом, то целебное зелье должно быть окрашено тем же цветом.

Минимальный вариант: покажите хотя бы кому-то свою игру. Замечания помогут вам исправить наиболее очевидные проблемы. Расширенный вариант: создайте библиотеку шаблонов, в которой будут указаны примеры реализации игровых элементов в разных проектах.

Outriders
Outriders

Плейтесты — другой распространённый метод. Пользователи проходят игру, а разработчики смотрят и анализируют этот процесс.

Минимальный вариант: постоянно проходите игру сами и привлекайте других людей. Желательно заняться этим как можно раньше. Расширенный вариант: kleenex-тестирование, фокус-группы, привлечение всех сотрудников компании. Также можно сформировать специальную команду профессиональных игроков, которые будут тестировать каждую новую итерацию проекта.

Дискурсивный анализ — это анализ языка, используемого в контексте конкретной темы. По отзывам можно судить не только об отношении аудитории к игре.

Например, в Hunt: Showdown пользователи создали новый термин «instaburners» — игроки, которые стараются сразу же сжечь павших противников, чтобы их уже нельзя было оживить. Тот факт, что аудитория самостоятельно придумала новый термин, многое говорит о том, как часто такое явление встречается, и какие коннотации оно имеет в игре.

Hunt: Showdown
Hunt: Showdown

Минимальный вариант: читайте отзывы и анализируйте лексику, которую используют игроки. Постарайтесь вникнуть в суть и определить, почему пользователи применяют те или иные слова. Можно даже вступить в диалог с ними.

Расширенный вариант: с помощью машинного обучения можно собирать отзывы на всех возможных сайтах, а затем оценивать паттерны, семантику и прагматику языка. Также можно использовать дискурсивную силу, чтобы определить её влияние на текст. По словам автора, для анализа языка можно использовать специальную программу, например, atlas.ti. Другой способ — нанять комьюнити-менеджера, который глубоко погрузится в сообщество и объяснит разработчикам потребности пользователей.

Мысленный эксперимент. Не всегда нужно запускать всю игру, чтобы увидеть, как она работает. Иногда достаточно построить модель, в которой будет учитываться лишь один игровой аспект в определённых условиях.

Outriders
Outriders

Минимальный вариант: опишите все части системы и отношения, а затем начните представлять, как они будут работать вместе. Просто задайте вопрос: «что случится, если...». Расширенный вариант: стохастическая модель, построенная на основе машинного обучения, предсказывающая наиболее возможные результаты.

Анализ других примеров. Обычно этот метод применяется для того, чтобы обнаружить общие правила и закономерности. Например, для тайтлов жанра «королевская битва» характерно наличие механики сокращения игровой зоны.

Минимальный вариант: тестировать игры конкурентов и смотреть, как там реализованы определённые аспекты. Посмотрите видео прохождения и зафиксируйте свои наблюдения.

Расширенный вариант: сделайте углубленный анализ конкретной механики. Посмотрите, как она реализована в совокупности с другими элементами. Распишите нужное действие кадр за кадром. Посмотрите интервью с создателями.

Fortnite
Fortnite

Количественный анализ. Нужно измерить показатели, а затем использовать статистический анализ, чтобы получить новые знания. Например, чтобы найти наиболее сложный участок карты, нужно сравнить, как часто и где погибают игроки.

Минимальный вариант: достаточно самостоятельно проходить игру и отмечать места смерти. Можно добавить форму обратной связи с обычной шкалой (от одного до пяти баллов), чтобы посмотреть среднее значение. Расширенный вариант: можно обратиться к компаниям, которые занимаются сбором аналитики по поведению пользователей.

Bulletstorm
Bulletstorm

Интервью и дискуссия. Разработчики часто могут быть необъективны по отношению к своей игре, поэтому важно обратиться к сторонним людям, чтобы получить обратную связь.

Минимальный вариант: достаточно дать человеку поиграть, а затем спросить, какие у него впечатления. Не нужно комментировать или защищать свой проект — дайте собеседнику возможность поделиться мыслями. Расширенный вариант: проведите полноценное исследование с выверенным списком вопросов и обученными интервьюерами.

5757
12 комментариев

Название статьи не соответствует содержанию. Ожидал увидеть здесь различные метрики. Чего тут не оказалось, лишь скупое перечисление субъективного анализа. Упоминаются метрики но без специфики.

15
Ответить

Согласен. Ожидал, что узнаю о том, что и как разработчики вставляют в свои проекты, благодаря чему у игрока появляется желание играть и ему становится интересно и весело. А по итогу оказалось, что читаю о том, что надо делать разработчикам, чтобы улучшить игру.

Ответить

У меня вопрос:
Минимальный вариант: покажите хотя бы кому-то свою игру. Замечания помогут вам исправить наиболее очевидные проблемы.достаточно дать человеку поиграть, а затем спросить, какие у него впечатления.и всякое такое. Лично в кино это работает несколько странно, никогда не замечали, что 2/3 фильма получились прекрасными, а потом как будто режиссер сменился и даже досмотреть с трудом получается? Обычно это потому что отснятый материал показывают фокус группе, а они комментят "ну чо то гавно какое-то, слишком нипонятно" и материал переснимают, чтобы стало всем понятно и лучше продавалось. Дошло до того, что режиссера не допускают до монтажа. Материал отснял - всего хорошего, если что переснимем.
Вот в играх же тоже самое? Допустим команда создала 20 игр, раз они все еще их делают, значит что-то понимают, но нет, покажем их работу игрокам, которые вообще в жизни ничего не создавали, соберем фитбек "нужно чтобы в игре можно было грабить корованы" и "добавьте охрану дворца" и вздохнув все переделываем?

11
Ответить

к сожалению это работает, продают же не 10% у которых есть мозги

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Распрыжка это круто, согласен

3
Ответить

Хант не для веселья, хант это чтобы жопой жечь диван

2
Ответить